Berta Sándor
Gondolattal való irányítás egy új sisakkal
Az Emotiv Systems nevű cég olyan fejfedőt fejlesztett ki, amely lehetővé teszi, hogy bárki a gondolatai és az érzelmei segítségével játékokat és számítógépeket irányíthasson.
A vállalatot alapító négy szakember azt reméli, hogy a készülék segítségével minél előbb megvalósulhat az emberek és a számítógépek közötti interakció. A négy kutató egyike Allan Snyder professzor, a Centre for the Mind munkatársa, aki optikai, kommunikációtechnikai és vizuális biológiai szakértő. A csapat második tagja Dr. Neil Weste chipdizájn-szakértő, aki dolgozott többek között a Bell Labsnál is és aki 2001-ben 500 millió ausztrál dollárért adta el a Radiata nevű céget a Ciscónak.
A csoport tagja még Tan Lee, az Emotiv vezérigazgatója és Nam Do, az Emotiv elnöke. Ők korábban az ázsiai SMS-piacon működő SASme céget hívták életre. Végül, de egyáltalán nem utolsósorban fontos megemlíteni még három további szakembert. Az egyikük a vállalat felügyelőtanácsát vezető Ed Fries, aki 2004 januárjáig a Microsoft Xbox programozócsapatának volt a játékfejlesztőkkel való kapcsolattartásért felelős tagja. Ő alapította többek között a Microsoft Game Studiost és az Xbox 1-es projektet. Fries később a Sony Online Entertainment tanácsadója lett, de ismerős a PhysX fizikai gyorsítókártyát kifejlesztő Ageia háza táján is.
A másik szakember Steve Spario, az Emotiv alelnöke, aki korábban az Intel mérnöke, a Tektronix és a CAE Systems fő fejlesztője is volt, míg a harmadik fontos személy Randy Breen, a Lucas Arts egykori termékfejlesztési alelnöke és az Electronic Arts volt menedzsere.
Az Emotiv Systems fő telephelye - a jobb értékesítési lehetőségek miatt - ugyan az Egyesült Államokban található, azonban maga a fejlesztés Ausztráliában zajlik. A vállalat vezetői úgy döntöttek, hogy a Project Epoc nevet viselő program keretében először egy Emotiv Development Kit nevű fejlesztői csomagot dobnak piacra a játékkészítők számára. A cég munkatársai azt állítják, hogy az általuk kifejlesztett agy - számítógép interfész technika a világon az első olyan megoldás, amely érzékelni tudja és képes feldolgozni a számítógépek felé az emberek gondolatait és az érzelmeit egyaránt. A rendszer akár az önálló agyaktivitás-mintákat és a legkülönbözőbb hangulatokat, arckifejezéseket, gesztusokat is felismeri.
A készülék alapja egy EEG, amit számos elektróda egészít ki és képes arra, hogy megkülönböztessen egymástól egy mosolyt és egy integetést. Ezenkívül különbséget tud tenni például egy tárgy forgatása és egy objektum felemelése között. "A technológiai fejlődése következő szakasza meg fogja változtatni azt az utat és módot, ahogy az emberek a számítógépekkel interakcióba kerülnek" - jelentette ki Nam Do.
A szakember szerint a játékkészítőknek lehetőségük nyílik a fejlesztői csomag révén teljesen új típusú programokat létrehozniuk, amelyek már képesek lesznek a játékosok érzelmeire és reakcióira is reagálni, vagy amelyek ezeket a hangulatokat ki fogják vetíteni az egyes karakterek arcára. Lehetőség lesz arra is, hogy bárki a gondolataival változtasson majd meg például egy objektumot. Ezeknek a változásoknak köszönhetőn a számítógépes játékok minden eddiginél intuitívabbak és személyre szólóak lesznek.
A fejlesztői csomagban a fejfedő mellett megtalálható több program is. Az Expressiv segítségével felismerhetők a játékosok arcvonásai, méghozzá valós időben, így karaktereket is létre lehet hozni; az Affectiv különböző érzelmeket és érzelmi állapotokat, míg a Cognitiv meghatározott gondolatokat ismer fel, utóbbi alkalmazásával mozgathatók és módosíthatók lesznek a tárgyak.
A sisak az EEG-hez hasonlóan az agy elektromos aktivitását méri, melyet vezetéknélküli kapcsolaton át továbbít a számítógéphez. A sisak figyeli hogy használója éppen mosolyog, nyitva vagy csukva van e a szája, és a tekintet irányát is rögzíti, a pislogással együtt. Ez az azonnali üzenetküldő programokon át számtalan helyen hasznos lehet, például a játékok tudni fogják, hogy az előttük ülő frusztrált, ideges vagy esetleg nevet, egyszóval dinamikusan lehet alakítani a történéseket.
A legmegdöbbentőbb persze a gondolatirányítás: némi gyakorlással pusztán koncentrációval mozoghatunk egy 3D virtuális térben. Előre, hátra, fel, le, forgás, esés és még néhány más mozdulat hajtható végre így jelenleg. Az Emotiv munkatársai kiemelik, hogy a sisak célja nem a hagyományos eszközök kiváltása, erre főként az időtényező miatt nem alkalmas (koncentrálni kell egy képre, azt a sisak felismeri, a számítógéphez továbbítja, a játék pedig végrehajtja - ez lassú), tehát a szokványos mozgás és a gyors cselekedetek az eddigi vezérlőkre maradnak. Fő előnyeként az új lehetőségek megteremtését emelték ki, egy teljesen kiaknázatlan világot nyithat meg a játékosok előtt. A termék várhatóan 2008-ban lesz a boltokban kapható, áráról pedig Nam Do elnök annyit mondott, hogy "olcsóbb lesz, mint egy PS3."
A hardver- és szoftverplatformot bárki licencelheti majd az Emotiv Systemstől. A jövőben így nemcsak a játékokban, de a más területeken is feltűnhet az új eszköz, így például az interaktív televíziózásban, a kutatásban, a reklámokban, az egészségügyben és a biztonsági termékek piacán. A vállalatot eddig egyébként különböző befektetők 6,3 millió amerikai dollárral támogatták, köztük van a Technology Venture Partners (TVP), az Epicure Capital Partners és az ausztrál kormány is.
A vállalatot alapító négy szakember azt reméli, hogy a készülék segítségével minél előbb megvalósulhat az emberek és a számítógépek közötti interakció. A négy kutató egyike Allan Snyder professzor, a Centre for the Mind munkatársa, aki optikai, kommunikációtechnikai és vizuális biológiai szakértő. A csapat második tagja Dr. Neil Weste chipdizájn-szakértő, aki dolgozott többek között a Bell Labsnál is és aki 2001-ben 500 millió ausztrál dollárért adta el a Radiata nevű céget a Ciscónak.
A csoport tagja még Tan Lee, az Emotiv vezérigazgatója és Nam Do, az Emotiv elnöke. Ők korábban az ázsiai SMS-piacon működő SASme céget hívták életre. Végül, de egyáltalán nem utolsósorban fontos megemlíteni még három további szakembert. Az egyikük a vállalat felügyelőtanácsát vezető Ed Fries, aki 2004 januárjáig a Microsoft Xbox programozócsapatának volt a játékfejlesztőkkel való kapcsolattartásért felelős tagja. Ő alapította többek között a Microsoft Game Studiost és az Xbox 1-es projektet. Fries később a Sony Online Entertainment tanácsadója lett, de ismerős a PhysX fizikai gyorsítókártyát kifejlesztő Ageia háza táján is.
A másik szakember Steve Spario, az Emotiv alelnöke, aki korábban az Intel mérnöke, a Tektronix és a CAE Systems fő fejlesztője is volt, míg a harmadik fontos személy Randy Breen, a Lucas Arts egykori termékfejlesztési alelnöke és az Electronic Arts volt menedzsere.
Az Emotiv Systems fő telephelye - a jobb értékesítési lehetőségek miatt - ugyan az Egyesült Államokban található, azonban maga a fejlesztés Ausztráliában zajlik. A vállalat vezetői úgy döntöttek, hogy a Project Epoc nevet viselő program keretében először egy Emotiv Development Kit nevű fejlesztői csomagot dobnak piacra a játékkészítők számára. A cég munkatársai azt állítják, hogy az általuk kifejlesztett agy - számítógép interfész technika a világon az első olyan megoldás, amely érzékelni tudja és képes feldolgozni a számítógépek felé az emberek gondolatait és az érzelmeit egyaránt. A rendszer akár az önálló agyaktivitás-mintákat és a legkülönbözőbb hangulatokat, arckifejezéseket, gesztusokat is felismeri.
A készülék alapja egy EEG, amit számos elektróda egészít ki és képes arra, hogy megkülönböztessen egymástól egy mosolyt és egy integetést. Ezenkívül különbséget tud tenni például egy tárgy forgatása és egy objektum felemelése között. "A technológiai fejlődése következő szakasza meg fogja változtatni azt az utat és módot, ahogy az emberek a számítógépekkel interakcióba kerülnek" - jelentette ki Nam Do.
A szakember szerint a játékkészítőknek lehetőségük nyílik a fejlesztői csomag révén teljesen új típusú programokat létrehozniuk, amelyek már képesek lesznek a játékosok érzelmeire és reakcióira is reagálni, vagy amelyek ezeket a hangulatokat ki fogják vetíteni az egyes karakterek arcára. Lehetőség lesz arra is, hogy bárki a gondolataival változtasson majd meg például egy objektumot. Ezeknek a változásoknak köszönhetőn a számítógépes játékok minden eddiginél intuitívabbak és személyre szólóak lesznek.
A fejlesztői csomagban a fejfedő mellett megtalálható több program is. Az Expressiv segítségével felismerhetők a játékosok arcvonásai, méghozzá valós időben, így karaktereket is létre lehet hozni; az Affectiv különböző érzelmeket és érzelmi állapotokat, míg a Cognitiv meghatározott gondolatokat ismer fel, utóbbi alkalmazásával mozgathatók és módosíthatók lesznek a tárgyak.
A sisak az EEG-hez hasonlóan az agy elektromos aktivitását méri, melyet vezetéknélküli kapcsolaton át továbbít a számítógéphez. A sisak figyeli hogy használója éppen mosolyog, nyitva vagy csukva van e a szája, és a tekintet irányát is rögzíti, a pislogással együtt. Ez az azonnali üzenetküldő programokon át számtalan helyen hasznos lehet, például a játékok tudni fogják, hogy az előttük ülő frusztrált, ideges vagy esetleg nevet, egyszóval dinamikusan lehet alakítani a történéseket.
A legmegdöbbentőbb persze a gondolatirányítás: némi gyakorlással pusztán koncentrációval mozoghatunk egy 3D virtuális térben. Előre, hátra, fel, le, forgás, esés és még néhány más mozdulat hajtható végre így jelenleg. Az Emotiv munkatársai kiemelik, hogy a sisak célja nem a hagyományos eszközök kiváltása, erre főként az időtényező miatt nem alkalmas (koncentrálni kell egy képre, azt a sisak felismeri, a számítógéphez továbbítja, a játék pedig végrehajtja - ez lassú), tehát a szokványos mozgás és a gyors cselekedetek az eddigi vezérlőkre maradnak. Fő előnyeként az új lehetőségek megteremtését emelték ki, egy teljesen kiaknázatlan világot nyithat meg a játékosok előtt. A termék várhatóan 2008-ban lesz a boltokban kapható, áráról pedig Nam Do elnök annyit mondott, hogy "olcsóbb lesz, mint egy PS3."
A hardver- és szoftverplatformot bárki licencelheti majd az Emotiv Systemstől. A jövőben így nemcsak a játékokban, de a más területeken is feltűnhet az új eszköz, így például az interaktív televíziózásban, a kutatásban, a reklámokban, az egészségügyben és a biztonsági termékek piacán. A vállalatot eddig egyébként különböző befektetők 6,3 millió amerikai dollárral támogatták, köztük van a Technology Venture Partners (TVP), az Epicure Capital Partners és az ausztrál kormány is.