Dojcsák Dániel
Black and White 2
Kiadó: Electronic Arts
Fejlesztő: Lionhead Studios
Honlap
Rendszerkövetelmények:
Minimum: Intel Pentium IV 1,6 GHz, 512 MB RAM, 3,5 GB szabad hely, DirectX 8 + 64 MB-os videokártya
Ajánlott: 2,4 GHz-es Intel Pentium IV vagy AMD Athlon XP 2500+, 1024 MB RAM, DirectX 9.0c-t támogató videókártya,
Hasonló játékok: Black and White, Creature Isle, Populus
Kategória: valós idejű stratégia, istenszimulátor
Peter Molyneux heppje biztosan a jó és a rossz közti választás lehetősége. A szabad akarat a keresztény vallás egyik erős dogmája, habár Mr. Molyneux kicsit átértelmezte ezt. A PC-játékosok a Populous óta tudják, hogy istennek lenni jó, teremteni és rombolni pedig csupán egy döntés a jó és a rossz között. A Black and White körülbelül olyan meteorként csapódott a játékvilágba, mint ami anno (állítólag) a dinoszauroszokat kipusztította, s a csapás most megismétlődik, habár az újszerűség és a hatás jelenleg kérdéses.
Már évek óta tudni lehet, hogy az új rész innovációja a háború lesz. Az első részben ez a lehetőség némileg kimaradt a "szabad" akarat kategóriából, ott inkább egy-egy falura koncentrálva lehettünk gonosz avagy jó istenek. Ráadásul az új rész falvak helyett inkább már városokat vonultat fel és nevén is nevezi a törzseket, melyekben egyedi épületek és egyéb megoldások is találhatók.
A játék kezdetén az antik görögök sikoltozásának és imáinak zajában ébredünk tudatunkra, akiket valamilyen varázslatos módon (nyilván nem a Földön játszódik a történet) a brutális azték civilizáció szed ízekre. Első feladatunk, hogy néhány lelket kimentsük az igen forró szituációból, amit az azték háziállat által keltett vulkánok és az indián hadsereg nyilai és pengéi jelentenek. Amennyiben ez sikerül, egy másik szigeten, jóval nyugodtabb helyen mindent újra kell kezdenünk, építgethetjük városainkat, és persze dönthetünk, hogy a revans módja az ellenséges istenek híveinek lenyűgözése vagy éppen leigázása lesz. Jelen esetben főként nem az dönti majd el a pártállásunkat, hogy milyen eszközökkel bírjuk alattvalóinkat imára, hanem, hogy szép épületeket építve, minőségi városi szolgáltatást nyújtva kényeztetjük őket, vagy spártai módszerekkel katonaként árasztjuk őket szét a világban.
Az építkezés komolyabb kozmetikázáson esett át, sőt minden megváltozott, hiszen bevezették a Tribute (elismerés, tisztelet) pontot, amit jó, vagy rossz cselekedeteinkért kapunk, ebből pedig különféle fejlesztéseket vásárolhatunk. A legfontosabb, hogy minden új épület tervrajzát is meg kell előre vásárolni, s mivel a pontok korlátozott számban állnak rendelkezésre, ezért el kell dönteni, hogy milyen irányba fejlesztünk. A SimCity-rajongók biztos örülni fognak annak, hogy megjelentek a területre ható módosító épületek, amik a korábbihoz képest nemcsak az isteni hatásunk határait bővítik, hanem befolyásolják a lakók közérzetét is.
Ha mondjuk díszes oszlopokkal és lámpákkal, piacokkal és iskolákkal rakjuk tele a lakónegyedeket és a forgalmas utakat, akkor jóságunk híre messze földre elér és más falvakból is jönnek, hogy betelepüljenek hozzánk, az otthoniak pedig igen elégedettek lesznek velünk. A másik oldalon ott állnak a katonai épületek, a kínzóeszközök, amivel nyilván a rettegés foka lesz elérhető. Az eredmény ugyanaz, hatalmas és erős istenné válhatunk a játékban. Nagyon ötletes, hogy viselkedésünknek megfelelően nemcsak kedvenc állatkánk változik, hanem maga a város és a környezet is. Gonoszság esetén sötét és vörös árnyalatokban úszik minden, jóként pedig fényes, kék, fehér színek lesznek a dominánsak.
Az épületek mellett szintén tribute pontokból vehetjük meg a csodákat is, amiknek elsütéséhez továbbra is imádkozó hívekre van szükség és csak a hatóterületen belül lesznek használhatóak. Újdonság talán az, hogy a katonáink közelében szintén tudunk varázsolni, s mivel őket szabadon mozgatjuk, ezért bárhol akcióba kezdhetünk. Egy támadás esetén is lehetünk jótét lelkek, ha mondjuk gyógyítunk, de háborúban a tűzlabda és a vulkán támadás inkább hatásosabb, hogy a villámlást ne is említsem. Kedvenc jószágunk, akit a játék elején választunk magunknak, szintén képes tanulmányokat folytatni. Ezek lehetnek megvásárolt képességek, amivel egyre magasabb szintűre fejleszthetjük valamely viselkedésformáját, illetve kérdések, amiket egyenként taníthatunk meg neki. Ha jók akarunk lenni, első dolgunk mindenképp, hogy addig üssük verjük, amíg úgy nem gondolja, hogy nem fogja megenni híveinket, ha éhezik, nem fog odaszarni (már elnézést) a házaik közé stb.
A korábbival ellentétben nem sok jelentősége lesz a póráznak, hiszen a szabad akaraton kívül 4 opció áll rendelkezésre, amire utasíthatjuk az állatot. Lehet begyűjtő (gabona, fa, érc), vagy éppen építő, lehet játékos szórakoztató és katona. Minél többet használjuk ezeket a spéci módokat, annál kevésbé lesz kreatív a jószág, inkább hasonlít majd egy robotra, aki éppen oda megy és azt csinál, ahogy mi kívánjuk. A tamagocsi-fanatikusok viszont kedvükre szelídítgethetik és apránként taníthatják, hogy mit szabad és mit nem. Őszintén szólva nekem - annak ellenére, hogy jóságos istenként játszom - a kedvencem mégis az, mikor az ellenfél katonáit darált hússá aprítja a kis makim.
A választható lények sajnos - vagy szerencsére - nem változtak, legalábbis nem sokat, azaz maradt a majom, a tehén és a farkas, illetve a tigris oroszlánná lett. A gyűjtők változatát megvásárlók pedig plusz egy állat közül választhatnak. Házi kedvencünk az első részhez hasonlóan folyamatosan fejlődik, tehát ha nagy és erős harcost akarunk belőle nevelni, akkor etessük állandóan és tréningezzük is. A vásárolható fejlesztések között érdemes kiválasztani azt a funkciót, ami kritikusan fontos számunkra és mondjuk profi építőmunkássá vagy éppen cirkuszossá, netán zsoldossá nevelni. A kézimunkán kívül tanulhat ő is varázslatokat, amiket saját belátása szerint használ is majd. Mondjuk egy földműves állatnak nem árt az eső varázslat, hiszen így pillanatok alatt telerakhatja a magtárakat.
További változás még a főhadiszállás eltűnése, ami szomorú volt számomra. Cserébe a korábban említett funkciókat egy kevésbé látványos, de jóval áttekinthetőbb felületen menedzselhetjük. A szükséges információ-visszacsatolás a városról a központi épületen történik, mégpedig úgy, hogy középen a legjobban igényelt épület tervrajza látható majd, amit drag and droppal egyből meg is valósíthatunk, illetve oszlopok jelzik azt, hogy a lakók mit szeretnének és mivel hogy vannak megelégedve. Továbbá a lakóházak felett is megjelenik millió kis piktogram, ami megfelel egy komolyabb Szonda-Ipsos közvéleménykutatásnak, így városrészenként is láthatjuk, hol mi a teendő.
Településeinken nemcsak számos új épület jelenik meg, hanem a tervezett, általunk épített úthálózat is. Bármelyik útszakasz bármelyik pontját megfogva folytathatjuk az egér segítségével az utat, ami pedig öröm, hogy nem a SimCity-s cikk-cakkban, hanem inkább olyan esetleges szabadkezes módszerrel. A dizájn épületekkel és az utakkal együtt egész tetszetős helyeket építhetünk ki, a szomorú mindig az lesz, amikor ott kell hagyni egy újabb sziget kedvéért.
Mindezidáig nem szóltam az istenek igaz lelkiismeretéről, vagyis lelkiismereteiről, a jobb és bal kezünkről, a vén kisangyalról és a dagadt, lógó csöcsű kisördögről. Nyugalom, ők is itt vannak, átaludták ezt a pár évet és még okosabbak, még beszédesebbek és még viccesebbek lettek. A tutorialban szokás szerint osztják az észt és mindkettő azért duruzsol folyamatosan, hogy az ő oldalát válasszuk. A kisördög nem rest szólni, ha lehetőség nyílik egy jó kis csetepatéra, de az angyal is folyamatosan zizeg nekünk, hogy építsünk, próbáljuk lenyűgözni a többi falu lakóját.
Érdekes szituációba kerülünk, főként a későbbi pályákon, hiszen nem lehetünk tisztán gonoszok vagy tisztán jók. Egy harcosabb kedvű nép elől kapuval elzárhatjuk az utat ideig óráig, de az ostromgépek ellen már érdemes valahogy védekezni. Egy igazi mennyei királyságnak is szüksége van katonákra és egy elvetemült gonosznak sem árt némi plusz szolgáltatás a városban. Ennek megfelelően a pártállásunk folyamatosan változhat, amit a képernyő alján minden pillanatban láthatunk is.
Attól függetlenül, hogy melyik utat választjuk, mindig figyeljünk oda, hogy a pálya minden másodlagos küldetését találjuk meg, mert fontos tribute pontokat veszíthetünk ezek kihagyásával. Eleinte a két kis gézengúz nagyon sokat segít mindenben, később már több önállóságra van szükség, de nem nagyon találkoztam eddig megoldhatatlan vagy éppen túlzottan sok gondolkodást igénylő feladattal. Ezeket természetesen szintén meg lehet oldani a legtöbb esetben kétféleképp, így nem kell aggódnunk, ha segítséget kér valaki, mi pedig vér gonoszak vagyunk. A választás lehetősége végig a kezünkben van. Grafika: Mostanság nagy kihívás egy kiadónak, hogy atomerőműre építsen egy játékot és varázslatos grafikája legyen, vagy éppen legyen kicsit szerényebb a megjelenés és több ember élvezhesse azt. Ebben az esetben úgy fest egész egészséges egyensúlyt sikerült megtalálni. Akár szerényebb konfigurációval is élvezhető, ugyan a speciális effektek egy része csak a Pixel Shader 3-at támogató kártyákon érhető el. Ezek nélkül viszont még mindig kellemes látványban lesz a játékosnak része, hisz ez főként a víz csillogásában nyilvánul csak meg. Kellemes látvány viszont a széltől dülöngélő fű, a szélfútta lobonc az állatunkon, a füst és maga a környezet, illetve az égbolt. A varázslatok megvalósítása nagyjából az előző részben látottakhoz hasonlít, illetve a környezet sem üt el annyira. Jó érzés volt, hogy nagyon gyors a zoomolás ellentétben a Simcity 4-gyel. Itt nagyon nehezen tudtam eldönteni, hogy ez vajon sok fejlődésnek számít-e vagy kevésnek az előző részhez képest, de az biztos, hogy grafikában nem forradalminak szánták a játékot.
Kezelőfelület Egy-két óra alatt ugyan meg lehet barátkozni a kezeléssel, de elég szerencsétlen tud lenni, hogy a messzebb lévő tárgyakat alig lehet eltalálni isteni kezünkkel, illetve sokszor értékes másodpercek telnek el a precíz pozícionálással. Egyébként itt is szinte mindent meg lehet oldani egérrel, megvannak a billentyűzet kombinációk is, de valahogy mégsem az igazi. A scrollozás szintén érdekes dolog, mert nagyon vicces, hogy a kéz húzza magát a földön, de nem valami praktikus. Inkább érdemes kizoomolni, és dupla klikkel ráközelíteni a kívánt területre.
Játékmenet: Egy ízig-vérig valós idejű stratégia megspékelve a házi kedvenc funkcióval. Benne van a lehetőség a ringatózós építkezős és a durva akciódús háborús ritmusra is. Az előző részhez képest sokkal tágabb lehetőségek mind épületek, mind extrák szintjén. A választás lehetősége tovább fokozza az élményt, sőt, ha úgy vesszük megduplázza a rászánható időt, hiszen érdemes lesz végigmenni rajta a sötét avagy a világos ösvényen. Ami talán megingathatja a türelmes játékost, hogy minden szigeten neki kell vágni újra az építkezésnek és a gazdaság egyensúlyba állításának, ami a legtöbb játéknál szintén teljesen természetes, de itt mivel kicsit vontatottabban történik, ezért lehet, hogy unalmassá válik sokak számára. Bár, ha úgy vesszük Columbo felügyelő nyomozásai is vontatottnak hatnak, mégis a legzseniálisabb krimik egyike a sorozat.
Zene és hangeffektek: A zene ugyan szép és hangulatos, de nem hagyott bennem mély nyomokat. Mostanában divat, hogy már nem csak instrumentális zenék hangoznak fel játékok közben, ez itt is így van, megjelenik néhány dal énekhanggal együtt. A hangeffektek pedig szintén úgy hatnak, mint a zene: megfelelőek. Nem aléltam el tőle, de egy rossz szavam sem lehet rájuk. A fa reccsen, a kő puffan, minden teljesen a helyén van. Ami viszont nagyon feldobja a hangulatot, az a két rosszcsont segítő, hisz be nem áll a szájuk és sikerült nagyon jól összehangolni a mozdulataikat a szövegekkel, így még jobb a hatás.
Intelligencia és nehézség: Nem mondanám túl komoly kihívásnak szinte egyik küldetést sem, az elején még szájbarágós, később pedig már sok minden rutinszerű. A szabad választásban ugyan benne van, hogy a rossz döntés a későbbiekben nehezítheti a feladatokat, de azt hiszem nem érdemes abból kiindulni, hogy valaki sorozatosan elrontja a dolgokat, vagy éppen nem tudja eldönteni, hogy jó vagy rossz akar lenni. Főleg, hogy eleinte nem is kell ezt megtenni, körülbelül a 3-4. szigeten válik égetővé a kérdés. Egészen addig komoly következmények nélkül állhatunk át a sötét oldalra. Jóságos istenként egyébként szintén könnyebb a dolgunk, csakúgy mint a Fable esetében, talán ez Molyneux nevelési szándékának köszönhető, igaz gonoszként gyorsabban lehet haladni. A háborúk irányításához nem kell generálisnak lenni, körülbelül annyi az egész, hogy a rendelkezésre álló seregeket összeengedjük az ellenséggel. Komolyabb ütközeteket eredményezhet, ha mondjuk a lények is beszállnak a csatába, vagy ha már komoly veterán vagy elit seregek csapnak össze. Persze csodát az ellenfél AI-jától ne várjon senki.
Összegzés: Sok-sok fejlesztésen ment át a Black and White az első rész óta, az igaz. Viszont alapjaiban maradt ugyanaz, kicsit pörgetett játékmenettel, ami szintén jó. Grafikailag is fejlődött, de nem annyira, mint azt sokan szerették volna, szóval ahogyan a címe is fekete-fehér, úgy az érzelmek is vegyesek a programmal kapcsolatban. Számos vélemény elhangzott a megjelenés óta, valaki szidja, valaki isteníti, én most megmaradnék a visszafogott öröm mellett. Véleményem szerint színesíti a 2005-ös év végi palettát, de a többi versenyzőt figyelembe véve nem hiszem, hogy koronázni kéne. Minden esetre egy sok órás elfoglaltság lehet a stratégáknak mondjuk a Civilization következő részének megjelenéséig, vagy két jó Age of Empires-parti között.
Kapcsolódó letöltések: