Dojcsák Dániel
Age of Empires III
Kiadó: Microsoft
Fejlesztő: Ensemble Studios
Honlap
Rendszerkövetelmények:
Minimum: Windows XP, Intel Pentium IV 1.4 GHz, 256 MB RAM, 3 Gbyte szabad hely, 64 Mbyteos videokártya
Ajánlott: Windows XP, 2,4 GHz-es Intel Pentium IV vagy AMD Athlon XP 2500+, 1 GB RAM, Nvidia 6600/Radeon X800 videókártya,
Hasonló játékok: Age of Empires, Age of Kings, Empire Earth
Kategória: valósidejű stratégia
A megszállott játékosok azt mondják, hogy most októberben aranyeső van. Ez igaz is, én is csak kapkodom a fejem a sok megjelenés láttán. Az esőben viszont a legnagyobb csepp biztosan a Microsoft gondozásában megjelent, régóta várt Age of Empires III. A második rész talán kezdett már a feledés homályába merülni sokak számára, de biztos felrázza álmából a sok hódító lelkű játékost. Alapjában véve a játék megtartotta az eredeti vonalat, nem akart forradalmat csinálni, mégis a 2005-ös szinte való felhúzás grafikailag és a játékmenetet tekintve bombaként robban a kicsit álmos RTS vonalon.
Ahogy megszokhattuk, a soron következő Age darab az előző rész által felölelt korszak után játszódik, a királyok kora után pedig kötelező jelleggel a felfedezések korának kellett következnie. Az első hadjárat Málta szigetére vezet minket, ahol néhány kardcsapás után azt a feladatot kapjuk, hogy ugorjunk neki mi is az Új Világnak. A játszható területek közül lesz néhány ismerős hely, ami korábban az amerikai indián törzsek miatt bekerült a kalapba, úgymint Texas, vagy a Yucatan félsziget, de a közel 20 féle térkép típus korrepetálásnak is elmegy Amerika természetföldrajzából.
Egyrészt minden területnek megvan a sajátos kinézete változatos flórával és faunával - ami szép dolog, hiszen sivatagos, erdős, sztyeppés és dzsungel környezettel is találkozhatunk -, de az igazán nagyszerű változatosságot az adja, hogy minden környezetnek van 2-3 fix tulajdonsága, ami befolyásolja majd a játékmenetet is, a többi pedig természetesen véletlenszerűen alakul ki. A 2-3 fix pont lehet egy folyó, kanyon vagy az, hogy hány darab szigeten és milyen elosztásban leszünk a kollégákkal. Ettől függ az is, hogy a pályán lesz-e kereskedelmi útvonal illetve bennszülött törzs, mennyi nyersanyag áll majd rendelkezésre, lesz-e óceán vagy sem. Ezek természetesen csupán csak a skirmish játékmódban vagy a multiban választhatók, viszont azt gondolom, hogy a kampányt néhány nap alatt végig lehet vinni, így nem ez adja majd a játék sava-borsát.
Ha már a skirmishről esett szó, akkor rátérek a legizgalmasabb újításra, a fővárosra. Ez a segítő háttérország szerepét tölti be a felfedező kolóniák számára. Játék közben minden legyilkolt ellenfél/ellenséges épület, legyártott egység vagy felépített épület után tapasztalati pontokat kapunk. A pontok a játék közben is kapnak szerepet, hiszen az otthonról érkező uzsicsomagok rendelkezésre állásának gyakorisága ettől függ, de ennél izgalmasabb, hogy a városunk fejlődhet és szintet léphet. Minden szint után lehetőségünk van egy új kártyát választani, amit a következő játékokban felhasználva egyre komolyabb előnyre tehetünk szert. Ilyen lehet a nyersanyag utánpótlás vagy a felmentő seregek érkezése vagy bizonyos egységek extra fejlesztési lehetősége, esetleg extra épületek, mint az erőd vagy a gyár, amiket alap esetben nem is építhetünk a helyszínen. Minél magasabb szintű városunk van, annál jobb ajánlatok jelennek meg.
A legtöbb kártya játékonként egyszer használható csak, kivéve három nyersanyag-utánpótlást, plusz az V. korszakot elérve a legtöbb kártya újraaktiválódik. A skirmishben ez maximum annyi előnyt jelent, hogy okosan kiválasztva a kártyákat helyzeti előnybe kerülünk és jóval gyorsabban tudunk fejlődni, de az ellenfél is ugyanolyan szintű lesz, mint mi és ő is kapja majd otthonról a támogatást. Multiban viszont már kritikus jelentősége lesz, hiszen a skirmishben megedzett városunkkal tudunk majd ott is szerepelni.
A kártyák közül vannak speciálisan olyanok, amik az egész szövetség számára adnak előnyöket. Ebből is látszik, hogy a fejlesztők főként a többjátékos módra koncentráltak, hiszen manapság az egyjátékos hadjárat már csak hab a tortán. Éppen ezért nem is erőltettem túl a single részt, sokkal izgalmasabb tud lenni a multi. Viszont fővárosunk fejlődésével nem csak a játékban tudunk elérni bónuszokat, hanem kedvünkre alakíthatjuk a város kinézetét egészen a 30. szintig. Ahogy a kártyáknál, úgy a városfejlesztési részen is szintenként egy lehetőségünk lesz fejleszteni valamit. Tudunk díszíteni, zenészeket, piacosokat fogadni, sőt a végén elérhetővé válik egy-egy újabb napszak, ami egészen más színbe öltözteti a várost. A korábbi részhez képest az elérhető népek száma csökkent, viszont jóval komolyabb különbségek alakultak ki. Minden népnek van 2-3 specialitása, amit a város létesítéskor olvashatunk el, másrészt különböző egységek és fejlesztések is lehetnek. A repertoár jelenleg az angol, portugál, spanyol, francia, holland, német, orosz és török népekből áll. A készítők szerencsére nagyon sok figyelmet fordítottak arra, hogy a különböző népeknél érezzük is, hogy az adott kultúrát képviseljük. Egyrészt a szájukat befogni nem bíró egységek az adott ország nyelvén karattyolnak, többek közt ezért nem vitte nálam sokra a német nép. Másrészt az épületek is jellegzetesek és az egységek öltözködése is megfelelő. A törököknél legjobban az óriási ágyú tetszett, amit ugyan a többiek is elő tudnak állítani, de az ottomán népnek erre több lehetősége is van. Egy pár ilyen és egy garnitúra janicsár felvonultatásával azonnal Egri Csillagok hangulata lehet a játékosnak.
Anélkül, hogy pontról-pontra elkezdeném összehasonlítani az előző résszekkel, kiemelnék inkább néhány dolgot, ami függetlenül az elődtől élvezetessé vagy éppen kevésbé élvezetessé teszi a játékot. Először is a seregeink továbbra is korlátozottak, 200-as limit áll rendelkezésünkre. Az alap gyalogság 1-2 egység, a lovasság és tüzérség pedig 2-4 egységet kóstál. Ezzel a húzással elkerülték, hogy valaki gyors támadással sújtson le egyből az elején, másrészt nem lesz gépigény probléma sem, mert nem lesz millió egység a képernyőn.
A három egységtípuson belül változó, hogy melyik nép milyen egységeket gyárthat. Gyalogság szinten van ahol külön kardos, lándzsás és íjász/lövész egységek vannak, van ahol ez össze van vonva. A lovasság esetében is választhatunk huszár típusokból és lövészekből, a tüzérségnél pedig alap esetben különböző ágyúk állnak rendelkezésre. Eleinte a gyalogság ritkítására alkalmas tarackok érhetőek el, majd később az anti-tüzérség és az ostrom ágyúk is megjelennek: A katapultokat ebben a részben már felváltja a mozsárágyú.
Egységeket nem csak a saját barrakjainkban gyárthatunk, lehetőség van kapcsolatba lépni a benszülött indiánokkal is. A történelemhez hűen ezekből többféle is van, találkozhatunk Winettou-szerű apacs mesterlövésszel, vagy sziú lovasíjásszal. A velük való jó viszony stratégiailag rendkívül fontos, mivel indián segítőink száma nem számít bele a 200-as limitbe, ráadásul felfogadásuk csak húsba és fába kerül, aranyba nem.
A harcrendszer az új korszak ellenére nem változott sokat, talán a formációk átalakítása hagy némi űrt maga után. Itt inkább azt tudjuk szabályozni, hogy hogyan reagáljanak az ellenséges tűzre. A normál eset mellett van egy lazább beállás, ami az ágyútűz ellen véd, illetve egy védekező pozíció, amikor területet tartanak. Néhány egység képes laposkúszás-szerű beállásra, ami a lövészek és íjászok ellen jó.
Multiplayerben biztosan kialakulnak majd komplexebb taktikák is, de kezdetben számomra nagyon hatásosnak mutatkozott a lövész-tüzérség kombináció. Egy csapatba maximum 50 egységet tehetünk, lövészből, janicsárból stb. ennyi pont elég is bármit is csinálunk. Persze ezt érdemes 4-5 ostrom ágyúval is kiegészíteni, így az erődök és az őrtornyok sem okoznak problémát. A számítógép egyébként tud meglepetést okozni, de még nehezebb fokozaton is képes mindig ugyanott támadni, vagy mondjuk bénán belerohanni egy komoly sortűzbe tüzérségi támogatás nélkül. Legtöbbször parasztjaink lemészárlására törekszik, ami kezdetben még segíthet, de az ipari kor után már egyébként is belül megy a termelés.
Nyersanyagokból hús, fa és pénz van, illetve az XP pont, amit ugye beválthatunk kedvünk szerint. A klasszikus vadászat, bogyószedés, favágás és csákányos bányászás után a következő szintként a malom (lassú, de kifogyhatatlan kaja), az ültetvény (szintén lassú, kifogyhatatlan pénz), majd később a gyár (gyors, kifogyhatatlan kaja, fa, pénz) lép be. Alternatív bevétel lehet a kereskedelmi utak mellé épített állomás, ahol az időnként (folyamatosan körbe-körbe) elhaladó kereskedők fát, kaját, pénzt vagy XP-t adnak. Ezt az alap indián kereskedő után a postakocsira fejleszthetjük, majd a vas lóra, azaz a vonatra. A különbség csupán a sebességükben van. A korábbi farmos megoldáshoz hasonló a birkatelep, ahol 100 egység ételért kirakhatunk egy sovány birkát, ami egészen 300 egységig gyarapodhat, amikoris érdemes levágni. A környezetben találhatnak egységeink vad birkákat, teheneket, lámákat, amiket szintén érdemes hazavinni és ott jól megenni.
A szárazföldi hadakozás mellett nagyon jó móka a tengeri ütközet. Végre egy ágyú zárótűz után nemcsak szimplán elsüllyednek a hajók, hanem törnek az árbocok, hullanak a kötelek, a fadarabok, kigyullad a tat. Ez érvényes az épületekre is, de a hajóknál jóval látványosabb. Az alapegység a halászhajó, ami kishalaknál ételt, bálnáknál pénzt fial. Továbbá készíthetünk szimpla gályákat, kisebb hadihajókat, amik a fregattokkal ellentétben jól bírják a támadást, de ők maguk nem sebeznek sokat, illetve a mortar ágyúval felszerelt hajók (monitorok) képesek a parttól beljebb eső épületeket is szétrobbantani. A hajók száma, csakúgy, mint az őrtornyoké korlátozott, de nem számítanak bele a 200-as limitbe.
Ugyan mint említettem, a tengeri ütközetek mókás dolgok, de nagyon drágák. A hajók képesek egymást pillanatok alatt szétlőni, és újrakreálni a flottát rengeteg pénzbe kerül. Viszont egy szigetes pályán aki először képes tengeri dominanciára, annak nyert ügye van, mert ha nem hagyjuk az ellent kikötőt építeni, akkor kevés esélye van bármit is csinálni. Mivel kikötőt általában csak néhány helyre lehet letenni, ezért viszonylag könnyen megoldható ezeknek a helyeknek a levédése. Sőt van olyan hajó, ami partközelben barrakként funkcionál, ez pedig jóval könnyebbé teszi a távoli csaták utánpótlását. Grafika: Az RTS vonalon is már minimum, hogy minden teljesen 3D legyen. Az épületek hajók, fák, egységek mind nagyon szépek, csilli-villi a víz, bár úgy néz ki kicsit, mint egy celofánnal bevont felület. Az árnyékok, füst, tűz és lövedék effektek csodálatosak, biztos vagyok benne, hogy mindenki meg lesz vele elégedve. Igaz, hogy vannak sokkal "szebb" felületek is, de a stratégiák közül nem hiszem, hogy labdába rúghat mellette bármelyik is. Az Age of Empires grafikáját viszont az teszi teljessé, hogy egyedi megoldások vannak minden térképen, minden népcsoportnál.
Gépigény szempontjából pedig szintén kellemes csalódás volt, hiszen a gyors visszajelzések alapján nem kell hozzá komoly erőmű, hogy élvezhető legyen, sőt egy közepesen jó konfigon is már maximum beállítások mellett játszható. A menü/főváros ne tévesszen meg senkit, az valami miatt kicsit bugosra sikerült, szinte mindenkinek szaggat. Először én is megijedtem, jól levettem mindent közepesre, majd fokozatosan pakoltam vissza mindent és a végén azt láttam, hogy minden bekapcsolva és mégis szépen-gyorsan megy. Respect a programozóknak.
Kezelőfelület: Egy RTS-nél ugyanolyan fontos az irányítás viszonylag szabványos megoldása, mint egy FPS esetében. Akármilyen jó a játék, a kialakult szokásokat nem szeretem, ha meg kell bolygatni miatta. Nem tudom hogy ki hogy venné, ha egy új RTSnél nem a ctrl-1 jelölné ki az egyes csapatot, ebből a szempontból, illetve az extra funkciók elérésének szempontjából is jól vizsgázott a program.
Az épület és egység struktúra jól átlátható, az ikonok jól beazonosíthatóak és logikusan vannak elhelyezve. A kutatás-fejlesztés nagyrészt ugyanott zajlik, ahol a termelés, tehát nem kell keresgélni, hogy mi-mihez tartozik. H mondjuk a huszárokat akarom fejleszteni, akkor az ikonja alatt lévő másik képre klikkelek és már megy is. Ez főként azért fontos, mert egy komoly csatában nem biztos, hogy van időnk bogarászni. A térkép és az egyéb kütyük ugyan sok helyet foglalnak a képből, de minden fontos dolog helyet kapott, minimális szinten van szükség kombókra és sok billentyűzet használatra. Sőt a külső menüből beállíthatjuk, hogy milyen egyéb értékeket szeretnénk látni a játék közben.
Játékmenet: A kampányban jól el lett találva a nehézség és a folyamatos továbbhaladás, de valami miatt mégis kissé erőltetettnek tűnt számomra. Négy fejezeten keresztül történnek velünk a dolgok, de valahogy mindig a többjátékos játékon járt az eszem. Skirmishben és multiban nagyon jó fejlődési lehetőség van, okos ötlet volt a fejleszthető főváros, illetve a különböző terepek végtelen variációt adnak a többjátékos módban. Ami talán nem tetszett annyira az az, hogy a sok építkezés és fejlesztés lassan indítja be az eseményeket és sokszor nem is tudjuk, hogy már az elején elrontottuk a játékot. Ezt persze lehet úgy is nézni, hogy igazi kihívás a multi. Nem lesz 100%-os joker recept a győzelemre, de tuti, hogy 3-4 sikertaktika fogja itt is uralni a terepet.
Zene és Hangeffektek A sok kis dumás mindig felvidít, érdemes csak emiatt végigpróbálgatni az összes népet. Legtöbbet a törökökkel játszottam, akiknek az "evet" szövege (azt jelenti törökül, hogy igen) és valami olyasmi volt, hogy "hagymakalap". Persze a németek "Ja", "Jagerin" és a holland "Forster" duma is vicces. Vártam, hogy mikor lesz elegem belőle, de még nem jött el ez az idő.
A zenéről pedig újfent csak felsőfokban tudok beszélni. Nem szól állandóan a loopolt 2 perces, hanem bizonyos eseményekhez kötődően felcsendül egy korhű, jól hangszerelt, nagyon hangulatos zene. Például amikor már látszik, hogy az ellenfélnek esélye sincs ellenünk és a városát ostromoljuk, akkor elindul egy győzelmi induló, mire vége, addigra jó eséllyel meg is adja magát az ellen. Kellemes nosztalgia volt a régi fakopácsolás a parasztoktól, azt hiszem ez a legjellemzőbb hangja az Age of sorozatnak.
Intelligencia és Nehézség Ezen a téren talán van még mit fejlődni. Az AI sokszor full gyagya, bár vannak villanásai. Az egységek ugyan előre bescriptelt csapatfelépítésben mozognak, de legalább külön jönnének az osztagok. Nem. Az AI helyett az NI-vel lesz érdemes küzdeni (természetes intelligencia), azaz multiban. A kampányok során sem fog óriási meglepetés érni minket, scriptek során kell végigvergődnünk.
A nehézségi fokozatokban sincs nagy kihívás, a nehezebb csupán azt jelenti, hogy többször és több egységgel fog támadni az ellenfél. Ez ugyan csökkentheti a támadóképességünket, de ez inkább csak idő kérdésévé teszi a győzelmet. A gépi ellenfelek nem gondolnak utánpótlásra, folyamatos támadásra vagy éppen kontrázni sem szoktak. A legtöbb játék inkább Simcity szerűen zajlik, majd a végén egy nagy kaszabolás. Persze ha beállítunk hat ellenfelet legnehezebb fokozaton, akkor fel kell kötni a gatyót, de akkor is csak erőből nyerhet a gép, nem IQ-ból.
Összegzés: Habár vannak gyengeségei a játéknak, vannak benne mind grafikai, mind játékmenetbeli bugok, és bár nem forradalmian új, mégis azt kell mondanom, hogy jó vétel és hosszútávú szórakozás. Nem kell félni, hogy túl brutális, akár gyerekeknek is ajánlható (csak vigyázzanak a kedves szülők, nehogy a gyerek két hét múlva elfoglalja a lakótelepet). Ha valaki igényli, akkor annak érdemes a kampányt kivégezni pár nap alatt, ezután pedig felfejleszteni néhány várost 30. szintig utána irány a LAN parti, a netes játék. Biztos vagyok benne, hogy pár hét múlva ellepik a hálózatokat a hódítók és óriási bulik lesznek belőle. A héten több nagy cím is napvilágot látott, mégis nyilvánvaló volt, hogy e heti bemutatónknak mi lesz a célpontja. Úgy érzem nem tévedtem.
A játékhoz könnyen találhatunk online magyar partnereket IRCNeten. Ehhez csupán egy IRC kliensprogram telepítése után például az irc.elte.hu (6667) szerverre kell csatlakoznunk, majd belépnünk az #aoe.hu csatornára.
Kapcsolódó letöltések: