SG.hu·
Hiányolják a női játékfejlesztőket
Egyre többen adnak hangot ellenérzésüknek a számítógépes játékok tartalmával, beállítottságával kapcsolatban, és azt hangoztatják, hogy sokkal több női programozóra van szükség az egyoldalúság csökkentéséhez.
A téma mindenki előtt ismert: a játékok nagy részében a nőknek alárendelt szerep jut, míg a kevés kivétel - például Lara Croft - is inkább hasonlít egy plasztikai műtéteken átesett táncosnőre. A legtöbben ezt azzal indokolják, hogy a játékosok túlnyomó többsége hímnemű, míg a nők, lányok csak nagyon ritkán ülnek a gép elé, és akkor sem akció-, vagy kalandjátékokkal játszanak.
Ráadásul a helyzet fokozatosan romlik: dacára annak, hogy mind világszerte, mind Európában egyre több nő használja a világhálót, az IT-iparban dolgozók száma csökken. Alig nyolc esztendő alatt a nők aránya 8,6 százalékkal csökkent ezen a területen, és ez a trend egyelőre nem változik. Ez pedig oda vezet, hogy a játékszoftverek piaca és az informatika még inkább férfiközpontúvá válik, egyre szűkülő teret hagyva a gyengébbik nem tagjainak.
Erre veszélyre hívja fel a figyelmet a Forbes magazin cikke, hangsúlyozva, hogy a közel 10 milliárd dollárt kóstáló játékipar még mindig nem jött rá arra, hogy milyen játékokkal hódíthatják meg a női vásárlókat. "Nem kérdés, hogy jóval több változatosságra van szükség. Folyamatosan arról hallunk, hogy a piac és a vásárlói tábor további növekedését kell elérnünk, mégis, a legtöbb játékfejlesztő ugyanúgy fiatal fehér férfi" - jelentette ki Justin Della Rocca, a Játékfejlesztők Nemzetközi Szövetségének igazgatója. Jelenleg világszerte a szoftvermérnökök mintegy tíz százaléka nő, míg az IDC a játékfejlesztők körében mindössze négy százalékos arányról számolt be.

"Az általános vélekedés szerint a számítógépes játékok nagy része értelmetlen lövöldözésből áll, ahol félmeztelen nők rohangálnak körbe-körbe. A legtöbb nő nem lát bennük számára érdekes tartalmat" - jellemezte a jelenlegi helyzetet Anthony Borquez, a Dél-Kalfornia Egyetem egyik igazgatója. Ezt az egyes kormányok is kezdik felismerni: az Egyesült Királyságban az elmúlt hónapban indult útjára a CC4G (számítógépes klub lányoknak) elnevezésű program, amely éppen azt a tévhitet igyekszik eloszlatni, hogy az IT-munkát a férfiember számára találták ki. A programban mintegy 3500 lány vesz részt, míg a képzési hivatal abban bízik, hogy a mintegy 150 ezer 10 és 14 év közötti leányzónak nyithatnak új távlatokat az informatika világában.
Kérdés, hogy itthon mikor számolhatunk majd be hasonló programról.
A téma mindenki előtt ismert: a játékok nagy részében a nőknek alárendelt szerep jut, míg a kevés kivétel - például Lara Croft - is inkább hasonlít egy plasztikai műtéteken átesett táncosnőre. A legtöbben ezt azzal indokolják, hogy a játékosok túlnyomó többsége hímnemű, míg a nők, lányok csak nagyon ritkán ülnek a gép elé, és akkor sem akció-, vagy kalandjátékokkal játszanak.
Ráadásul a helyzet fokozatosan romlik: dacára annak, hogy mind világszerte, mind Európában egyre több nő használja a világhálót, az IT-iparban dolgozók száma csökken. Alig nyolc esztendő alatt a nők aránya 8,6 százalékkal csökkent ezen a területen, és ez a trend egyelőre nem változik. Ez pedig oda vezet, hogy a játékszoftverek piaca és az informatika még inkább férfiközpontúvá válik, egyre szűkülő teret hagyva a gyengébbik nem tagjainak.Erre veszélyre hívja fel a figyelmet a Forbes magazin cikke, hangsúlyozva, hogy a közel 10 milliárd dollárt kóstáló játékipar még mindig nem jött rá arra, hogy milyen játékokkal hódíthatják meg a női vásárlókat. "Nem kérdés, hogy jóval több változatosságra van szükség. Folyamatosan arról hallunk, hogy a piac és a vásárlói tábor további növekedését kell elérnünk, mégis, a legtöbb játékfejlesztő ugyanúgy fiatal fehér férfi" - jelentette ki Justin Della Rocca, a Játékfejlesztők Nemzetközi Szövetségének igazgatója. Jelenleg világszerte a szoftvermérnökök mintegy tíz százaléka nő, míg az IDC a játékfejlesztők körében mindössze négy százalékos arányról számolt be.

"Az általános vélekedés szerint a számítógépes játékok nagy része értelmetlen lövöldözésből áll, ahol félmeztelen nők rohangálnak körbe-körbe. A legtöbb nő nem lát bennük számára érdekes tartalmat" - jellemezte a jelenlegi helyzetet Anthony Borquez, a Dél-Kalfornia Egyetem egyik igazgatója. Ezt az egyes kormányok is kezdik felismerni: az Egyesült Királyságban az elmúlt hónapban indult útjára a CC4G (számítógépes klub lányoknak) elnevezésű program, amely éppen azt a tévhitet igyekszik eloszlatni, hogy az IT-munkát a férfiember számára találták ki. A programban mintegy 3500 lány vesz részt, míg a képzési hivatal abban bízik, hogy a mintegy 150 ezer 10 és 14 év közötti leányzónak nyithatnak új távlatokat az informatika világában.
Kérdés, hogy itthon mikor számolhatunk majd be hasonló programról.