liquid

Medal of Honor: Allied Assault


Kiadó: Electronic Arts
Fejlesztő: 2015

Rendszerkövetelmények:
Minimum: Celeron 700 MHz, 128 MB RAM, 16 MB-os 3D gyorsító, Win9x/ME/2000/XP
Hasonló játékok: Return to Castle Wolfenstein, No One Lives Forever
Kategória: FPS

Biztos veletek is előfordult már, hogy nagyon vártatok egy játékot. Mondjuk a Black & White-ot, a Diablo2-őt, a hármas számú Quake-t, vagy akár az úgysem-készül-el-soha-de-azért-nagyon-izgulunk kategória győztesét, a Duke Nukem Forever-t. Ilyenkor lila köd ereszkedik le az egyszeri gamer agyára, mindenféle képes magazinokat lapozgat, letölthető screenekre és videókra vadászik a hozzánk hasonlatos online magokban, és közben nyálcsorgatva mantrázza kiszemelt kis kedvencének címét, fejlesztőjét, kiadóját, valamint a megjelenés (ötször elhalasztott) dátumát. Na, valahogy így voltam én a Medal of Honor - sorozat harmadik epizódjával, az Allied Assaultal. Sorozat, mert a MOH-ot anno domini 99-ben még Steven Spielberg bácsi álmodta meg PSX-re, szoros együttműködésben a Dreamworks SKG játékrészlegével, és a játékot kiadó Electronic Arts-al. A game műfaját tekintve FPS volt, melynek témáját erősen ihlette Spielberg második világháborús kult-mozija, a Ryan közlegény megmentése. A Playstation (szűk) keretein belül egy kiváló sajátszemszögű lövöldét sikerült összehozniuk a fiúknak, nem csoda, ha jó másfél év múlva folytatást is szültek hozzá (MOH: Underground) ezúttal egy Manon nevű francia ellenálló hölgyemény kalandjain keresztül mutatva be a háború emlékezetesebb eseményeit a lövöldözésre mindig fogékony PS-gamereknek. A második epizód megjelenésével egy időben kezdtek szállingózni az első infók egy készülgető pécés MOH-ról. Az első screenshotokat látni, és a játékba beleszeretni (számomra legalább is) egy pillanat műve volt. Az új játékot ugyan már nem az eredeti fejlesztőcsapat készítette, de a 2015 neve (akiknek sikerült a Sin-hez olyan expansion-t alkotniuk - a Wages of Sint - mely bizony jócskán felülmúlta az eredeti játékot) már eleve garanciának számított a sikerre, hát még az, hogy ezúttal a Q3A motorja dübörög a játék alatt. Egy jó darabig semmit nem lehetett hallani a játékról, aztán voila: hirtelen megjelent egy gameplay-video az Omaha Beach-i partraszállásról - én pedig el voltam ragadtatva a gyönyörűségtől.

Klikk ide!     Klikk ide!

A partraszállós videót még sok másik követte, volt bennük utcai harc, vezethető tank, és minden, mi szem-szájnak ingere. Elmúlt az év, ránk köszöntött 2002 januárja-és vele együtt a Medal of Honor: Allied Assault megjelenése. "Drágaszágom" - sziszegtem, amint kitéptem az igencsak meglepett postás nénike kezéből a MOH:AA feliratú csomagocskát - "én egyetlen kincem, drágaszágom!" (Az intenzív LOTR olvasás/mozizás káros mellékhatásai ugye...) A játékok íratlan törvényei szerint ilyenkor szokott bekövetkezni a hatalmas pofáraesés: a várva-várt, gondolatban félisteni tulajdonságokkal felruházott game középszerű vacaknak bizonyul. Vajon ez történt a MOH:AA esetében is? Ha nagyon tömören akarnék fogalmazni: nem. Mivel nem célom a Supergamez történetének legrövidebb review-ját megalkotni (és szeretve tisztelt főszerkesztőnk elmeállapotomat firtató kérdéseire se tudnék nagyon mit válaszolni :)), mélyedjünk el egy kicsit jobban a témában!

Klikk ide!     Klikk ide!

A pécés MOH továbbra is FPS, továbbra is a második világháborúban játszódik, és továbbra is ragaszkodni próbál a történeti-történelmi hűséghez. Nincsenek benne robotok, szellemek, elektromos fegyverek, zombik: szóval semmi olyasmi, ami egy Wolfenstein-típusú, a háborús történéseket meglehetősen kifacsart (bár roppant élvezetes) szemszögből szemlélő játékban szerepel. Spielbergék (mert Steven bátyó neve továbbra is ott szerepel a stáblistán) nem akartak elszakadni a korábban megalapozott "realista" vonaltól - ennek köszönhetően lett a MOH:AA üdítő színfolt korunk nagy FPS-kavalkádjában. Már a legelején érdemes tisztázni: aki a MOH-tól valós háborús helyzeteket, a fegyveres harc szimuláció szintű visszaadását várja, az hatalmasat fog csalódni. A fejlesztők láthatólag inkább arra törekedtek, hogy a game valóságosnak tűnjön, és nem arra, hogy valóban reális is legyen. Ennek érdekében megnéztek egy kazal háborús filmet (párhuzamokat lásd lejjebb), és felfogadták szakmai tanácsadónak azt a Dale Dye-t, aki már a Szakasz, a Saving..., vagy az Elit alakulat stábját is sikeresen okította ki a valóságszagú háborús szituk ábrázolását illetőleg. A Medal of Honor nem taktikai FPS, soha nem is akart az lenni. Ha kategorizálni kéne, azt mondanám, hogy egy jó kis hagyományos M.O.H. (Megyek Oszt Hent - copyright by Hardwired Team) játék, amit a fejlesztők meglocsoltak némi valóság-szósszal. A szósz pedig jól működik: üdvözlendő elem például az előzményekből átörökített küldetés-felépítés, mely szerint misszióink vannak, melyeken belül több részküldetést is teljesítenünk kell. Misszióink pediglen lesznek bőven!

Klikk ide!     Klikk ide!

A játék Észak-Afrikában indul, itt ismerkedhetünk meg az általunk alakított tökös amerikai legénnyel. Mike Powell - mert hogy ő az a bizonyos amerikai legény - az OCC-nek dolgozik (az OCC kémkedésre, szabotázsra és hasonló csúnya dolgokra specializálódott amerikai titkosszolgálat) és éppen azon van, hogy (pár társával egyetemben) alaposan keresztbe tegyen az Algériában tanyázó német haderőnek. Az eredeti terv villámgyorsan megbukik, a társak fűbe (pontosabban: homokba) harapnak, hősünk meg ott találja magát egy nagy rakás fritz között, egy teljesítendő - persze létfontosságú - feladattal a nyakában... Finom szólva is sablonos sztori, de ez a MOH:AA esetében (kivételesen) nem sokat számít. Itt nincs igazi történet, az egyes küldetéseket (hat darab van belőlük, több részküldetésre szétbontva) kizárólag Powell személye, és a háború eseményei kötik össze. Magyarán: nincs főgonosz, emberek! :) A missziók változatossága tekintetében sem nagyon lehet megszólni a 2015-nél dolgozó srácokat. A sivatagi balhé után elugrunk egy tengeralattjáró-bázisra kémkedni, meg robbangatni, aztán irány Normandia és az Omaha-part, majd elindulunk befelé a megszállt Franciaországba, szabotálni, Királytigrist (gyk: a német über-harckocsit) lopni, bajtársakat szabadítani, vonatot levegőbe röpíteni... nem lövök le mindent, tessék játszani vele. A küldetések filmes referenciái mondjuk teljesen egyértelműek (Saving Private Ryan keverve némi Band of Brothers-el és Kelly hőseivel, fűszerként meghintve a Piszkos Tizenkettővel) de szerintem ezt különösen senki sem fogja bánni. A játék hentelős jellegét erősíti, hogy lesznek ugyan olyan missziók, ahol álcáznunk kell magunkat, és a Rambo Rambovics -taktika helyett inkább csendben ajánlott ölnünk, de ha egyszer lebukunk/felfedeznek nincs vége a világnak, alternatív megoldásként még mindig hűvös halomba lőhetjük az egész német bázis legénységét.

Klikk ide!     Klikk ide!

Fentebb már emlegettem, hogy a játék a Q3A engine-t használja, mégpedig figyelemreméltó módon. Összehasonlítási alapnak itt is van mindjárt a Return to Castle Wolfenstein (szintén Q3 motor, ráadásul hasonló témában felhasználva), és ha globalice nézzük a grafikai megvalósítást, akkor a MOH felé fog elbillenni a mérleg nyelve. Az RTCW karakter/fegyver-modelljei nekem ugyan jobban tetszettek (valahogy organikusabbnak/kidolgozottabbnak tűntek), és a robbanás+tűz effektek is pofásabban néztek ki, de minden másban a MOH:AA a nyerő. Hatalmas pályákat hoztak össze a map-tervező bácsik, néhol eléképesztően részletesen és reálisan kidolgozva. Ha valaki kételkedne a MOH grafikai tudásában, menjen egy kört a lerombolt francia városkát felidéző pályán. Az eső zuhog (és milyen szépen zuhog, istenkém!), a környezet valami szemet gyönyörködtetően jól és gazdagon textúrázott, fölöttünk repülők húznak el (sőt: bombáznak!), a romos épületek pedig megfelelően sok polingonból állnak ahhoz, hogy tényleg romos épületnek, és ne félbevágott, betextúrázott kockának tűnjenek. Hasonlóan igényes a karakter-animáció is, piszok részletes a társaink/ellenfeleink mozgáskultúrája: letérdelnek, lehasalnak, kihajolnak (vagy csak egy pillanatra kinéznek) a fedezék mögül, vízben a fejük fölé tartják a fegyverük (!), több féle arcmimikájuk van (isteni a német katonák meglepett képe, amikor beugrasz hozzájuk az ablakon, és tüzelni kezdesz a thompsonból) szóval le a kalappal az animátorok előtt. Sokan hiányolni fogják a játékból a vért, mert az nincs benne. Az EA azzal magyarázza a szaftosabb részletek hiányát (ami pedig a témaválasztásból adódóan nyugodtan szerepelhetne a játékban, nem tűnne értelmetlen brutalitásnak), hogy mindenképpen el akarták kerülni az "R" besorolást (ebben az esetben csak 17 éven felüliek vásárolhatták volna meg a játékot). No comment. Vér helyett a találatokat a karakterek ruhájáról felcsapódó por jelzi (ez amúgy nem néz ki rosszul), aki meg többre vágyik, az írja be valami jobb netes keresőbe a "Medal of Honor bloodpatch" varázsigét, és lásson csodát... :) A garfikai megvalósítással kapcsolatban (az előzőleg már felsoroltakon kívül) csak egy igazi negatívumot lehet felsorolni: bivalyerős vas kell alá. Úgy tűnik, kezdhetünk megbarátkozni a gondolattal, hogy a kiadók/fejlesztők mostanság már az 1Ghz+ procik és a legújabb videokártyák magasságában látják a gémelésre használt pécék szükséges kiépítettségét. A MOH:AA ajánlott konfigja a 700-as celeron, 128 mega rammal megfejelve: szerintem ez az abszolút minimum. Oké, oké, nagyon szép a garfika, de az ilyen szintű hw-igény manapság még elég sokkoló tud lenni. Érdekes módon a multiplayer hadakozások során jóval nagyobb frame/sec értékeket képes kipumpálni magából a játék, pedig ott is zajlanak a dolgok rendesen, nem ritka, hogy 8-10 figura rohangászik egyszerre a képernyőn. Hajlok arra, hogy a single player (relative) magasabb gépigénye annak a sajátos valaminek tudható be, amit a játék AI címén vezet elénk. Az Allied Assault AI-je ugyanis egy roppant érdekes állatfajta. Első blikkre forradalminak tűnik: német barátaink szervezetten támadnak, visszahajítják a gránátot (vész esetén még rá is vetődnek), váratlanul, egymást támogatva esnek nekünk, fedezékbe vonulnak (ha kell, felborítják az asztalokat), szóval nagyon élethű az egész. (Sajna, emberünk már nem képes ilyen változatos mozgáskultúrára. Lehasalni pl nem lehet, csak gugolni, és a jobbra-ballra kihajolást is csak a multiplayerben alkalmazhattjuk: ez utóbbit okát máig képtelen vagyok felfogni).

Klikk ide!     Klikk ide!

Mielőtt még elkezdenénk szobrot farigcsálni az MI programozóinak, ki kell hogy ábrándítsak mindenkit: a MOH harcainak váratlan fordulatai, a németek (és társaink) élő embert idéző viselkedése kemény munka eredménye ugyan, de ez elsősőorban nem a fejlett MI-t dícséri, hanem a játék gondos és részletes scriptelését. Én ilyen mennyiségű (és tegyük hozzá: minőségű) előre összehozott eseményt még életemben játékban nem láttam. Ez persze nem feltétlenül rossz dolog, és korántsem jelenti azt, hogy az AI magában pocsék lenne - van olyan jó, mint bármelyik manapság megjelent FPS-ben. Meg különben is: az előre scriptelt eseményeket 95 százalékban jól elrejtik, és csak nagyon kritikus szemmel lehet észrevenni, hogy néhány helyen kilóg a lóláb. Amivel már nagyobb gondjaim vannak, az a respawn intézményének bevezetése a single player küldetések során. Konkétan arról van szó, hogy a pályák egyes pontjain a friztek végeláthatatlanul özönlenek elő az épületekből - leölhetünk belőlük százat, akkor is jönnek. Lehet ezt persze a háború keménységére, meg a folyamatosan érkező utánpótlásra fogni, de szerintem akkor is hülyeség. Példa: távolban egy templom, óvatos duhajként már lesniperkedtem pár, az ablakból kifelé ácsingozó németet, odaosonkodom az ablakhoz, és bevágok két gránátot, had örüljenek a bent tartózkodók. Két robbanás, aztán néma csend. A templom bejáratánál leszedek három, kifelé rohanó alakot - a gránát elől menekülhettek ki, gondolom - és bent... Bent meg találok még öt embert, akik vadállat módjára lövöldöznek rám, ahogy csak a csövön kifér. Most akkor hogy is van ez? Túlélték a két gránátot? Dehogy! A gránát behajításakor még ott sem voltak, hanem akkor teleportálódtak elém az N-edik dimenzióból (mielőtt persze megláthattam volna őket), amikor beléptem az ajtón. Ravasz...

Klikk ide!     Klikk ide!

Ráadásul ezeket a respawn-os szitukat általában arra használták fel a fejlesztő urak, hogy hatalmas géppuskás mészárlást rendezhessünk a gonosz ellen soraiban. Ez először oké, de hatodszorra már kifejezetten unalmassá válik, és az agyatlan "agyonlövök egy egész ezredet egymagam, öt perc alatt" - összecsapások kegyetlenül gyilkolják a játék amúgy fantasztikus hangulatát. Mert hogy hangulata az van az Allied Assaultnak, de még milyen! Ha a 2015-nek a filmszerű hatás elérése volt a célja ezzel a játékkal, akkor 120 százalékig sikerrel jártak. Samuel Fuller, az amerikai rendező-legenda mondta egyszer: "Úgy tudnánk a nézőket legjobban bevonni egy háborús moziba, ha a film közepén valaki fogna egy karabélyt, és a széksorok közé lőne". A MOH:AA valami ilyesmit próbál megvalósítani az FPS-ek között. Az Omaha-part pokla például olyan részletességgel tárul elénk, mint korábban még soha sem: a partraszállás káosza, a mészárlás, a vakszerencsének való kegyetlen kiszolgáltatottság mind ott van a monitoron. És az Omaha csak egy kiragadott példa, a játékban jó pár olyan pálya/küldetés van (az esős-sniperes város, a téli erdő, vagy a Tigrissel végrehajtott támadás) amit tanítani kéne, annyira eltalálták. Hangulat tekintetében az i-re a pontot a hangok rakják fel. A MOH hangjai messze a legjobbak, amit az utóbbi pár évben pécés játékban hallani volt szerencsém. A németek ordibálása (végre az anyanyelvükön üvöltöznek, nem úgy, mint sok műfajtársban, ahol néhány, némi germán akcentussal megfejelt angol mondatocska hangzik csak el), a robbanások fülsiketítő zaja, az élethű fegyverhangok, vagy a téli erdő apró zajai mind a műfaj csúcsához tartoznak, így kéne manapság minden FPS audio-részének kinéznie. A zenét nem méltatom külön, mert bár nagyon jó, szinte hangjegyre megegyezik a Playstation-ös MOH: Underground zenéjével - igazán alkothattak volna valami eredetit is a pécés folytatás kedvéért.

Klikk ide!     Klikk ide!

Aztán itt van a multiplayer. Már előre látom, hogy fognak egymásnak esni a MOH:AA, a Wolfenstein, no meg a Day of Defeat-hívők, némi "kinek mi a kedvence a király a háborús FPSek közt" flame erejéig. A szubjektív összehasonlítgatást most mellőzném, maradjunk annyiban, hogy a MOH multiplayer komponensét (is) nagyon eltalálták ott a 2015-nél. Az alap négy játékmód (DM, Team DM, Round based DM, Ojective Match) közül én ugyan szinte kizárólag a legutolsót preferáltam - köszönhetően annak, hogy a tizenöt játékost felvonultató DM összecsapások kábé húsz másodperc alatt torkollanak értelmetlen, rohangászós vérfürdőbe - de az valami kiba..., ühümm, szóval igen jól sikerült. Ez utóbbi játékmódban nincs respawn sem (kivéve az Omaha-pályát, ott elég vicces lenne az újjáéledés nélküli játék), ezért jóval "reálisabb" mint a single player ramboid (micsoda szót alkottam!) megközelítésű tömegmészárlásai. Az MP pályák szinte egytől-egyig az egyjátékos részből lettek átmentve (némi módosítással), és az én ízlésemhez képest kicsit kevés van belőlük. Ez persze nem tragédia, a játék népszerűségét elnézve biztos vagyok benne, hogy hamarosan pályák/modok sokasága közül válogathat minden lelkes MOH tulajdonos.

Klikk ide!     Klikk ide!

Száz (vagy, hogy pontos legyek: 2084) szónak is egy a vége: nagyonmegvagyokelégedve (ez egy szó, nem? :)). Lehet, hogy a MOH nem az a csodajáték, amilyennek nedves álmaimban képzeltem, de oda se neki. A single player küldetések végrehajtásával néhány nagyon kellemes estét töltöttem el, a multiplayer-t meg azóta is gyűröm, és ez sok mindent elmond a játékról. Szerény(telen) véleményem szerint minden magára valamit is adó játékosnak kötelező darab - kivéve természetesen azokat, akik az FPS-től, mint műfajtól eleve kiütést kapnak. A MOH személyében megszületett a 2002-es év első olyan játéka, melyről valószínűleg még jövő ilyenkor is beszélni fogunk - gyaníthatóan a "Game of the Year" - szavazások kapcsán. A karácsony utáni uborkaszezonnak ezennel hivatalosan is vége, nyomás játszani, Hölgyeim és Uraim! Grafika: Ha egy játék a Quake 3 grafikus motorját használja, ronda már nem lehet. Fokozottan érvényes ez a Medal of Honor-ra, a Q3 engine láthatóan a maximumig van hajtva: ez mondjuk a brutális gépigényen is meglátszik. Kíváncsi vagyok, hogy a hamarosan megjelenő, szintén Q3 motoros versenyzők (konkrétan a Raven Soldier of Fortune 2-je, vagy a Jedi Knight 2) túl tudják e szárnyalni a MOH által igen magasra helyezett lécet.

Kezelőfelület: Egy FPS kezelését elszúrni nem nagyon lehet, WASD+egér, mész-lősz-forogsz - a többi már csak hab a tortán. Ebből a bizonyos habból viszont néha mellékelhettek volna többet is a MOH nevezetű tortához: nekem nagyon hiányzott a lehasalás lehetősége, illetve az, a SOF-ban már jól bevált slide-ot (azaz a kihajolást) kizárólag multiplayerben tudjuk alkalmazni. A menük ellenben nagyon kis hangulatosra sikeredtek (itt átvették a PS-es előzmények megoldását, nagyon helyesen), végre nem a szokásos new game-load-save-options-exit címképernyővel találkozunk unos-untalan, hanem egy katonai bázis különféle felszerelési tárgyaira kattintgatva érhetjük el a kívánt menüpontokat.

Játékmenet: A MOH:AA-t (a kitűnő grafikája mellett) elsősorban a hangulata fogja eladni. Jó párosítás összekötni az esti Band Of Brothers epizód megtekintését pár óra MOH-ozással: olyan, mintha a film eseményeit játszanánk le újra/folytatnák a gépünk képernyőjén. A single player - kampány nem túl hosszú (kb. 10-12 órás játékidőre lehet számítani), a küldetések néhol túl lineárisak, de a fentebb emlegetett kitűnő hangulat a játék minden porcikájában és pillanatában ott van.

Hangeffektek: Ha létezne a játékok világában is Oscar-díj, akkor az én szavazatomra bizton számíthatna a MOH audio-effektjeit megalkotó gárda. A game ezen aspektusa egész egyszerűen tökéletes, még nagyon kritikus szemmel nézve sem nagyon lehet hibát találni benne. Az eligazítást végző tiszt rekedtes hangja telitalálat, a németek sokat/sokfélét ordibálnak harc közben, a fegyverhangok autentikusak, a lövedékek-gránátok becsapódását hallva pedig legszívesebben IRL vetné magát földre az ember.

Zene: A zene nagyon jó, meg nagyon filmszerű, meg illik is a játékhoz, de pofátlanságnak tartom, hogy ez még mindig a PS-epizódok muzsikája. Lehet, hogy így akartak spórolni az EA-nál, vagy szimplán lusták voltak újat írni. Remélem a következő MOH már kellő alkalmat biztosít az uraknak arra, hogy előrukkoljanak valami újjal ezen a téren is.

Multiplayer: A multiplayer a végső ok arra, hogy a nehezen összespórolt pénzed a Medal of Honor: Allied Assault feliratú színes dobozba fektesd. Sima deathmatchben is el lehet ökörködni vele, de a foga fehérjét igazán az objective-ek teljesítésért folyó, csapat alapú harcban mutatja ki. A játék sokat dicsért hangulata talán itt érvényesül a legjobban: nincs respawn, nincsenek százszámra újratermelődő ellenfelek, vagy kiismerhető mesterséges intelligencia, van ellenben pár élő-gondolkodó csapatársad, akire vigyáznod kell, és akik (ideális esetben) rád is vigyáznak. A mai napig hálás vagyok például annak a Zulu kódnevű holland fiatalembernek, aki önmagát feláldozva kirohant a nyílt utcára, csak azért, hogy megmutassa, hol rejtőzik a csapatot már percek óta tizedelő sniper... az ilyen pillanatokért érdemes a MOH-al multiplayerben nyomulni.

Intelligencia és nehézség: Az előzetes videók alapján döbbentesnek tűnő MI-ről ugyan pár perc játék után kiderül, hogy inkább a gondos scriptelő-munka eredménye, mint a forradalmi AI-kódé, de az összkép még így is figyelemre méltó. A játék három nehézségi fokozatát jól eltalálták, az easy az esetek többségében sétagalopp (terminátor módjára bírjuk a találatokat), hardban pedig villámgyorsan el lehet patkolni - aki szereti a kihívásokat, nyugodtan vágjon bele így, lesznek húzós szituk dögivel...

Összegzés: A Medal of Honor igazi sikerjáték, megérdemli, hogy milliós példányszámokban fogyjon, és még sokáig etalonként emlegessük a háborús FPS-ek műfajában. A 2015 első "igazi" játékával bebizonyította, hogy a mai technológia már tökéletesen alkalmas a filmszerűen izgalmas és változatos, a játékost az események közepébe beszippantó játék megalkotására. Ha az FPS-ek közt ez a színvonal válik standardá, akkor nagyon jó évnek nézünk elébe...
További képek...


Klikk ide!     Klikk ide!

Klikk ide!     Klikk ide!

Klikk ide!     Klikk ide!

Klikk ide!     Klikk ide!

Klikk ide!     Klikk ide!

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • win vista #400
    Sziasztok!

    A Medal Of Honor Allied Assault Spearhead kiegészítő játék telepítésével kapcsolatosan szeretném segítséget kérni.
    Amikor fent van az alap Allied Assult utána felmegy a Spearhead,de nem fogadja el cracket.
    Amikor crackelném akkor csak egy parancsikon akar kitenni az asztalra.
    Már vagy 3-szor próbáltam újra és újra,de semmi nem változik!
    Mit csinálok rosszul?
    Előre is köszönöm szépen a segítségedet!

    Sziasztok!

  • uikka #399
    császtok van egy kis problémám a mohaa-val
    Kölcsönkaptam haveromtól (EREDETI).
    Feltelepítem.
    Minden rendben... Eékezdek Jáccani és amikor elértem ahoz hogy ki kell szabadítani egy SAS ügynököt(elején) elmegyünk egy kapuhoz hogy kinyissa és bummm kidob...
    újra megpróbálom és jön egy választómenü, mert probléma volt ezért lehetőségeim vannak: -Biztonsági módban futtatni(AJÁNLOTT)
    -Újraindítani a gépet
    - Jáccani normál módban
    -Mégse
    Elindítom biztonsági módban és akkor sem mi a probléma?
    Utána kipróbáltam rendes módban, de akkor csak hibaüzenettel kidob....
  • davis98 #398
    tudtok adni egy 1.11-es patchet?
  • krisztianp16 #397
    Ez egy nagyon jó játék!
    Még a mai napig sem unom:)
  • Z #396
    Itt segítenek SAS klán honlapja

    ase-t felrakod oszt' gyí!
  • Zsolesz0721 #395
    hi!hogy kel neten játszani? pls segitsetek
  • nihillus #394
    A rakéta egy gödörben fekszik, nem messze onnan, ahol fedezékbe kell bújni.
  • Zoli108 #393
    Sziasztok van itt vki aki megtudja mondani hogy a partraszállásnál hova küldenek vissza rakétaért?Mert a hajora nem tudok visszamenni ..Köszi
  • kidlacee #392
    Ez a játék alap.Mikor megjelent az állam esett le tőle.Már három éve hogy végigjátszottam,de tervezem hogy a közeljövőben megint végignyomom.
  • NEOreg3 #391
    én élek, de a játék még nincs meg:P