Tomb Raider: Angel of Darkness
A mai világ koronázatlan vagy koronázott cyber királynője Lara Croft, először 1995-ben nyűgözte le a pixelcicik kedvelőit, s az immáron hatodik részben természetesen még több poligonból álló kívánatos test, főleg hátsó részében, gyönyörködhetünk órákon keresztül. Bár ezek az órák jelen esetben elég gyakran idegesen telnek majd, de sajnos nem feltétlenül a nehéz feladatok miatt.
Flashback
Az első rész magával a műfajjal, a megvalósítással és Lara Croft eszményi figurájával robbant be a köztudatba. Majd az ezt követő Tomb Raider 2 vízalatti pályáinak addig nem látott megvalósítása szögezett le minket a monitor elé. A harmadik résztől kezdve szerény véleményem szerint megkezdődött a Tomb Raider zuhanása. Legalábbis a minőség szempontjából. A nehézséget nem ötletességgel, hanem inkább milló életveszélyes csapdával oldották meg. A cselekmény mondhatni lapossá vált. Viszont tény, hogy egyre nagyobb üzletet csinált a készítőknek. Egyre nagyobb felhajtás egyre kisebb kreativitás. A grafikában nem következett be átütőbb változás. Én személy szerint itt mondtam búcsút Laranak, és még a filmet is csak azért néztem meg mert nem volt jobb dolgom egy unalmas estén. A Revelations és a Chronicles epizódok sem hoztak túl sok újdonságot, legalábbis, amiért érdemes lett volna nekiállni játszani. Az ellenfelek ugyanolyan hülyék már az első rész óta. Persze a különböző járművek megszaporodása lehetett volna egy ok, de legtöbben akkor is csak arra voltak kiváncsiak, hogy is néz ki Lara az új részben. A médianyüzsgés most is elég nagy volt körülötte, az utóbbi 2 évben folyamatosan érkeztek a hírek, ilyen jó lesz, olyan jó lesz. Lássuk...
Sötét fellegek gyülekeznek
Korábban hősnőnket a világ megmentőjeként ismerhettük meg, mint valami Isten ostora, de most egyszerre fordult vele a világ. A történet elején Párizsban menekül, hiszen korábbi mesterének, Werner Von Croy meggyilkolásával gyanusítják. Nincs hozzászokva ehhez a szerephez, tehát azonnal nekilát kideríteni, mi is történik körülötte. Szökevényként bújkál a sötétben, s ráadásul ráakad egy hátborzongató alkimistára, s még néhány szereplőre, akik valamiféle sötét borzalmat akarnak a világra szabadítani. Mondhatni tipikus rajzfilm akció szintű történetszövés. De hogy ne legyen ilyen egyszerű bombázónknak fényt kell derítenie egy pár gyilkosságra, amik egy igen vészjósló rejtély első jelei. A kaland közben Párizs és Prága sikátoraiban, eldugott zugaiban kell a rendőrség szeme elől eltűnve bolyongani, s közben a megszokott gyilkos csapdákat kerülgetni, kapcsolókeresgélés típusú feladatokat megoldani, és hihetetlen ellenfeleket legyőzni. A történet a játék első számú csalódása. Azt gondolom bármelyik középiskolai alternatív magyarórán összeülő 5 lelkes diák jobb történetet dob össze egy fél óra alatt. S ha ez talán kicsit túlzás is, akkor is jól szemlélteti a sztori gyengeségét. A kalandozást még az a már megszokott dolog is nehezíti, hogy kb. 10 percenként megakad az ember, mert keresgélni kell egy kapcsolót, vagy eldugott zugot, vagy kijárót. Ilyenkor a legjobb megoldás, hogy a célterületen fel-alá mászkálunk reménykedve abban, hogy megjelenik a kis kéz ikon, ami az interaktivitást jelzi.
Barátok és ellenségek
Lara útja során jónéhány emberrel megismerkedik. Elég sok lehetőség van arra, hogy emberekkel szóba elegyedjünk, sajnos a készítők szerint egy párizsi illetve egy prágai utcán csak az a kb. 10 ember tartózkodik, aki segíteni tud nekünk az előrelépésben. Nincsenek sima járókelők, az utcák kihaltan konganak az ürességtől. A történet elején találkozunk például csövesekkel, kurvával és drogdílerrel, akik segítenek megtalálni az első kulcsfigurát, aki segíthet kideríteni, vajon mi is történt régi jó barátunkkal. Az utcai csevelyeken kívül fontosabb szerepet kapott néhány karakter, mint Margot Carvier, mentorunk régi jó barátja, vagy Pieter Van Eckhardt, a korábban már említett alkímista. Párizsban a kulcsfigura Louis Bouchard, a La Serpent Rogue tulajdonosa, Prágában pedig Luther Rouzic kavarja fel az eseményeket.
Beszélgetéseink során a legjellemzőbb a lineáris diskurzus, de gyakran van lehetőségük Lara szájába adni (na semmi rosszra nem gondolni) két mondat közül valamelyiket, amelyek befolyásolhatják a beszélgetést, de effektíven a játék menetére semmilyen komolyabb következménye nincs. Tehát nincs rossz válasz. Maximum kicsit beszédesebb vagy kevésbé közlékeny lesz a partner. Útja során Lara felfedez néhány valóban kellemesen kidolgozott helyet, mint a La Serpent Rogue, ahol egy kis csomagot kell felszednie, miközben 6-8 biztonságit lemészárol. Nagyon tetszetős hogy bekapcsolva pár kütyüt, egy egész jó bulit varázsolunk magunk köré, színes fények, zene, lézer, teljesen, mint egy diszkóban. Az ellenfelek akár táncra is perdülhettek volna ahelyett, hogy lövöldöztek. És ha már barátokról van szó, a játék monotóniáját némileg oldja, hogy Kurtis Tent, ex-légionárius kollégával való megbarátkozás után kezünkbe ragadhatjuk az ő irányítását is. Kurtisnek egészen más fegyverei vannak, és inkább akcióra kiélezett küldetések elé nézünk vele. Természetesen ez több tűzharcot eredményez, ami felpörgeti az ugrabugrálásban elgémberedett ujjainkat.
Evolúció
Hogy ne legyen ismét annyira egyszerű, Larát is elragadta az rpg-láz, ha csak egy kicsit is. Ugyanis a játék közben gyakran felhangzik az "I feel stronger"-mondat, ami annyit tesz, hogy kis barátnőnk valamilyen akció közben megerősödött és például nagyobbat ugrik, vagy tovább bír lógni az eresz szélén. Kicsit idétlen megoldás, hiszen addig, amíg oda nem tévedünk arra a helyre, ahol ez megtörténik, úgysem tudunk továbbmenni, mert nem tud akkorát ugrani, hogy átjusson a másik oldalra, ahol a kijárat van. Ez számomra kicsit körmönfont megoldás a játékidő megnyújtására, illetve a fegyvereknek köszönhető valósághűség csúnya eltorzítása. Csináltam már sok mindent életemben, de attól, hogy berontok egy ajtón sosem tudtam nagyobbat ugrani.
Amint már írtam a játék a tipikus kapcsolókeresgélős verzió. Persze nem marad el a doboztologatás és az éppen át tudok ugrani és megkapaszkodni a másik oldalon című móka sem. A feladatok között néhol rejtve logikai feladványok is megbújnak. A párizsi gettó feltárása után a Café Metro és a sokat említett La Serpent Rogue bárba látogatunk el. A rejtély feltárása közben Bouchard rejtekhelye után a Louvre csodáit nézhetjük végig, üldözve a Monstrum nyomait Párizs után Prágában is. Prágában találkozunk a klasszikus Tomb Raider helyszínekkel, mint a laboratórium, vagy a vizi bázis. Az igazság az, hogy az Angel of Darkness ugyanazt a sémát követi, mint az elődjei. Vannak időre teljesítendő pályák, gagya ellenfelek, akiken keresztül kell gázolnunk, stb. Az ötlet és a cselekménymag talán a legjobb az eddigiek közül, de gyengén kivitelezve. Ez talán még felejthető is lenne, ha az embernek nem lenne kedve sikítani a játék többi részében hagyott bugokkal. Igen bugokkal. Tele van hibákkal, textúra, mozgás, és egyéb idegesítő kis piszkokkal. Egy magyarázat lehet erre, ki kellett adni jóval a mozi előtt, hogy a kultusz felébredjen, és Jolie kisasszony kebleit immáron másodszor bámulhassuk szélesvásznon.
Széttöröm a billentyűzetet!
A Tomb Raider sosem volt híres a pontos irányításáról, de a játék hangulata ezt legtöbbször feledtette velünk. Viszont itt ahelyett, hogy fejlődött volna a kontroll, minden sokkal lassabb lett. Sokkal lassabb. Egy példával élve, az irányítás olyan, mint egy kisiklott, gyorsuló tehervonaté. Fékek nélkül. Jégen. Az egérirányítás egyszerűen felesleges. Örömmel kaptam kezembe az egeret, de felejtős volt, erre rájöttem az első pillanatban. Így viszont a default billentyűzetkiosztás nem lesz jó, ezért át kell konfigolni már az elején. Tehát marad a gamepad vagy a billentyűzet. A mozgások nagyon nagy léptékűek. Nem lehet picit fordulni. Körülbelül a negyedfordulat a legkisebb, amit ki lehet csikarni az előttünk ringó szexi popsiból. Lara egyik leghasznosabb mozgása a séta. Ha nyomva tartjuk a sétagombot, akkor nem fog leesni sehonnan, nem mozdul rá semmilyen veszélyes terepre. Ha így egy bal vagy jobb nyilat nyomunk, akkor oldalaz. Vagyis kéne neki, mert ha nem jó a csillagok állása, vagy nem tudom mi befolyásolja, akkor ugyanúgy jobbra-balra fordul, mintha nem nyomnánk a gombot. Az időzítésen múlik minden, millisecundumra pontosan. Habár kb. fél másodpercet vesz igénybe, amíg a program felfogja, hogy újból lenyomtam valamilyen gombot. Viszont számos kellemes mozdulat is bekerült a kalapba, és ha figyelmen kívül hagyjuk az alapvető gondokat (nehéz), akkor a lopakodás, fal mellett osonás és laposkúszás modellezése szerintem fantasztikusra sikerült. Teljesen élethű mozdulatokat sikerült a srácoknak varázsolni. (Képzelem, mikor megy az egyik készítő a feleségével az utcán és bámulja a csajokat, asszony rászól, készítő erre: Hagyjál már anyu, dolgozom...blah, ez rossz volt) És hamár a szidalmak sorát végigvettük és valakinek van még kedve valami rosszat olvasni, akkor beszéljünk az inventoryról. Tényleg olyan majdnem, mint egy hátizsák. Káosz teljesen. Az még rendben van, hogy külön vannak gyűjtve a fegyverek, elsősegély, meg egyebek, de azokon belül a játék későbbi részein halott ügy megtalálni valamit. Előfordul, hogy hivatkoznak egy korábban megtalált térképre, de a hátizsákban azt a térképet művészet megtalálni. A játék elején begyűjtjük halott mentorunk jegyzetfüzetét, ami szintén tele van fontos dolgokkal, de nem derül ki, mikor melyik információ válhat fontossá. Az elején a felét nem értjük, a végén meg már úgyis tudjuk. Szóval felesleges, majdhogynem.
Grafika:
Kezelőfelület:
Játékmenet:
Hangeffektek:
Zene:
Mesterséges Intelligencia:
Nehézség:
Összegzés: