SG.hu·
Mi marad a taekwondóból, ha eltűnik a fizikai kontaktus?

Az idei Ázsiai Játékokon debütált a koreai harcművészet kontaktus nélküli változata, mely a kritikusai szerint csupán egy felcicomázott videojáték.
A két küzdő nem is lehetett volna kevésbé valószínű párosítás. Az egyik egy 180 centiméter magas amerikai férfi volt. Ellenfele egy japán nő, aki körülbelül egy fejjel volt alacsonyabb nála, és legalább 4,5 kilogrammal könnyebb. Ebben a virtuális versenyben azonban egyenrangú ellenfelek voltak. Rúgták és ütötték egymást, miközben három méterre álltak egymástól, támadásaik pedig csak a mögöttük lévő képernyőre vetített avatarokon keresztül találtak célba. Az amerikai azonban elegendő találatot vitt be ahhoz, hogy feltöltse ellenfele „stun sávját” - ez a videojátékokból ismert elem a karaktert ért sebzés hatására töltődik fel -, így a nő avatarja átmenetileg képtelenné vált a mozgásra. Ezután rúgások özönével támadott, és szűk győzelmet aratott. Az oldalvonal mellől az amerikai csapat kitörő örömmel ünnepelt. „Ez a stun ereje” - mondta egyik edzőjük, Anthony Ong.
A dél-koreai Chuncheon városában megrendezett találkozón a sportolók egy virtuális taekwondo-mérkőzésen vettek részt. Ez a koreai harcművészet játékosított változata, amelyet a sportág legfontosabb nemzetközi szervezete új fejlődési irányként támogat. Az idei Ázsiai Játékokon érmekért zajló versenyszám lesz, a régió legnagyobb sporteseményén, amely ezen a hétvégén kezdődik Japánban. Ez mérföldkő a virtuális sportok számára, miközben a sportszövetségek megpróbálják megszólítani azokat a fiatalokat, akik a fizikai versenyzést videojátékokra cserélik. A versenyzők a részvételhez kontrollereket tartanak a kezükben, mozgáskövető érzékelőket rögzítenek a mellkasukra, combjukra és lábszárukra, valamint VR-headsetet viselnek, hogy nyomon követhessék ellenfelük avatarját. Ugyanazokat a mozdulatokat használják, mint a hagyományos taekwondóban, de olyan videojátékokból ismert kiegészítő elemekkel is meg kell küzdeniük, mint az életerő- és stun sávok.
A virtuális taekwondo edzői és résztvevői egyaránt dicsérik annak előnyeit. Szerintük új lehetőséget kínál az egyre inkább digitális életet élő fiatal közönség megszólítására, és biztonságosabb a hagyományos taekwondónál, miközben ugyanakkora atletikusságot, sőt még nagyobb állóképességet igényel. Emellett befogadóbb versenyeket is lehetővé tesz, mivel nincs szükség a hagyományos súly- és nemi kategóriákra. Néhány gyakorló azonban nehezen viseli a gondolatot, hogy ugyanazt a nevet kell megosztania valamivel, amit egy felcicomázott videojátéknak tart. Felteszik a kérdést: mi egy küzdősport fizikai kontaktus nélkül?
Andy Miah, a brit Salfordi Egyetem e-sporttal és olimpiai játékokkal foglalkozó szakértője szerint a virtuális taekwondo része a hagyományos sportok digitalizált változatainak sorának - ide tartozik többek között a virtuális kerékpározás és az asztalitenisz is -, amelyek elfogadható középutat jelentenek azoknak a sportszervezeteknek, amelyek megvetéssel tekintenek a videojátékokra, ugyanakkor attól is tartanak, hogy a fiatalok egy egész generációját elveszítik miattuk. Ugyanakkor szerinte ezek a sportok egy „furcsa köztes világban” vannak, mivel sem a népszerű videojátékok kialakult rajongótáborával nem rendelkeznek, sem pedig nem garantált, hogy a már meglévő sportolók támogatni fogják őket.
A kihívás nyilvánvalóvá vált a chuncheoni taekwondo-találkozón is, ahol néhány versenyző és edző szkepticizmusának adott hangot a virtuális versennyel kapcsolatban. A több tucat országból érkezett mintegy 4000 résztvevő közül körülbelül 100-an vettek részt virtuális mérkőzéseken. A 40 éves Safwan Khalil, aki három olimpián képviselte Ausztráliát taekwondóban, azt mondta, kevés hasonlóságot lát a sport és a virtuális változat között. „Egyáltalán nem technikai vagy taktikai” - mondta. „Szó szerint csak annyi, hogy rúgj, amennyit csak tudsz.” Anne Marie Smith, aki a chuncheoni eseményen részt vevő ausztrál csapat edzője és menedzsere volt, szintén nem volt lenyűgözve. „Ez nem valódi küzdelem. Még csak meg sem közelíti” - mondta, hozzátéve, hogy attól tart, ha a virtuális taekwondót komoly versenyszámként kezelik, az ronthatja a hagyományos változat hírnevét.
Chungwon Choue, a sportág globális irányító szervezetének, a World Taekwondónak az elnöke leszögezte, hogy a virtuális versenynek nem célja a hagyományos taekwondo helyettesítése. Ehelyett szerinte „megőrzi a taekwondo alapvető technikáit, értékeit és szellemiségét, miközben a technológia felhasználásával egy új és különálló versenyélményt hoz létre. Nem látjuk okát annak, hogy a kettő miért ne létezhetne egymás mellett, és miért ne szolgálhatná ténylegesen kölcsönösen egymás javát” - mondta, hozzátéve, hogy a virtuális verseny „jelentős előnyöket kínál a biztonság és a hozzáférhetőség tekintetében”. A World Taekwondo szerint a virtuális taekwondo Ázsiában jelentős részvétellel zajlik, és Észak-Amerikában, valamint Európában is növekszik a népszerűsége. Néhány koreai edző azonban azt mondta a tornán, hogy egészen addig nem is hallott a virtuális taekwondóról, amíg be nem jelentették, hogy bekerül az Ázsiai Játékok programjába.
A versenyzők másképp közelítik meg a virtuális és a hagyományos taekwondót. A virtuális versenyzők előnyben részesítik az egyenes rúgásokat az oldalrúgásokkal szemben, mivel ezek általában jobb találatokat és magasabb pontszámokat eredményeznek. A fizikai küzdelmekkel ellentétben, amelyekben az ellenfelek gyakran köröznek egymás körül és felmérik egymást, mielőtt ütések és rúgások sorozatát indítanák, a virtuális versenyzők többé-kevésbé megállás nélkül ugrálnak és rúgnak - mondták edzők és sportolók interjúkban. Ez az állandó mozgás nagyobb állóképességet igényel, mint a hagyományos mérkőzések - mondta Ong, annak az amerikai virtuális taekwondo-csapatnak az edzője, amely az Egyesült Államokat képviselte a chuncheoni tornán.
A 13 éves Ayan Anantharaman, az egyik amerikai versenyző azt mondta, hogy a virtuális verseny gyorsabb tempóját részesíti előnyben. Szerinte az is vonzó benne, hogy videojáték-rajongó, és hozzátette, hogy „nem fizikai alapú, és nem lehet megsérülni”.
Chuncheonban bizonyos technikai kezdeti problémák is jól láthatóak voltak. Néhány mérkőzést szüneteltetni kellett kalibrációs problémák miatt, illetve azért, mert az érzékelők elmozdultak. Ayan mérkőzése alatt hosszú perceket töltött azzal, hogy a személyzet újrakalibrálja a lábára rögzített pántokat, amelyek miatt avatárjának mozgása oldalirányba dőlt. Részben azért veszítette el a mérkőzését, mert véletlenül elejtette a kontrollerét, és kétszer is kilépett a pályáról, mivel rosszul mérte fel a különbséget a virtuális aréna széle és a fizikai pálya széle között. Ez azonban nem tántorította el. „A jövőben szeretnék érmet nyerni” - mondta.
A virtuális verseny csak a legújabb változás a taekwondo évtizedeken át tartó átalakulásában. Dél-Korea az 1950-es években egységes, koherens sportággá fejlesztette, a következő évtizedekben pedig azért küzdött, hogy olimpiai versenyszámmá váljon. Ez a taekwondót az önfejlesztésről szóló harcművészetből egy olyan sporttá szélesítette, amelynek középpontjában a másokkal való versengés áll. A taekwondo először a 2000-es sydney-i olimpián szerepelt érmekért zajló sportágként. „Úgy tűnik, hogy a World Taekwondo hajlandó addig alakítani a taekwondót, amíg olyasmivé nem válik, ami több embert hoz be a sportágba” - mondta John Johnson, a dél-koreai Keimyung Egyetem taekwondo tanszékének korábbi adjunktusa, aki közel 40 éve tanulmányozza a koreai harcművészeteket.
A küzdők és a szakértők megkérdőjelezték néhány változtatás szükségességét, például a strandtaekwondo bevezetését, amelyben a versenyzők ujjatlan felsőt vagy rövid ujjú ruhát viselhetnek, a férfiak pedig félmeztelenül is versenyezhetnek. Attól tartanak, hogy egy ilyen esemény ronthatja a sportág megítélését. Johnson hasonló aggályokat fogalmazott meg a virtuális taekwondóval kapcsolatban. Ugyanakkor hozzátette, hogy nem „mondaná azt, hogy ez a taekwondo hanyatlása, mert évtizedeken keresztül képes volt változni”.
A Chuncheonban versenyző amerikai csapat az átalakulást célozza meg. A tornát négy éremmel zárták: egy arannyal, két ezüsttel és egy bronzzal, négy kategóriában. Ong szerint a versenyen részt vevő nyolc sportoló közül a legtöbben profi karriert szeretnének kezdeni a virtuális taekwondóban. „Mi ezt teljesen komolyan gondoljuk” - mondta. „Ezt fogjuk tökélyre fejleszteni.”
A két küzdő nem is lehetett volna kevésbé valószínű párosítás. Az egyik egy 180 centiméter magas amerikai férfi volt. Ellenfele egy japán nő, aki körülbelül egy fejjel volt alacsonyabb nála, és legalább 4,5 kilogrammal könnyebb. Ebben a virtuális versenyben azonban egyenrangú ellenfelek voltak. Rúgták és ütötték egymást, miközben három méterre álltak egymástól, támadásaik pedig csak a mögöttük lévő képernyőre vetített avatarokon keresztül találtak célba. Az amerikai azonban elegendő találatot vitt be ahhoz, hogy feltöltse ellenfele „stun sávját” - ez a videojátékokból ismert elem a karaktert ért sebzés hatására töltődik fel -, így a nő avatarja átmenetileg képtelenné vált a mozgásra. Ezután rúgások özönével támadott, és szűk győzelmet aratott. Az oldalvonal mellől az amerikai csapat kitörő örömmel ünnepelt. „Ez a stun ereje” - mondta egyik edzőjük, Anthony Ong.
A dél-koreai Chuncheon városában megrendezett találkozón a sportolók egy virtuális taekwondo-mérkőzésen vettek részt. Ez a koreai harcművészet játékosított változata, amelyet a sportág legfontosabb nemzetközi szervezete új fejlődési irányként támogat. Az idei Ázsiai Játékokon érmekért zajló versenyszám lesz, a régió legnagyobb sporteseményén, amely ezen a hétvégén kezdődik Japánban. Ez mérföldkő a virtuális sportok számára, miközben a sportszövetségek megpróbálják megszólítani azokat a fiatalokat, akik a fizikai versenyzést videojátékokra cserélik. A versenyzők a részvételhez kontrollereket tartanak a kezükben, mozgáskövető érzékelőket rögzítenek a mellkasukra, combjukra és lábszárukra, valamint VR-headsetet viselnek, hogy nyomon követhessék ellenfelük avatarját. Ugyanazokat a mozdulatokat használják, mint a hagyományos taekwondóban, de olyan videojátékokból ismert kiegészítő elemekkel is meg kell küzdeniük, mint az életerő- és stun sávok.
A virtuális taekwondo edzői és résztvevői egyaránt dicsérik annak előnyeit. Szerintük új lehetőséget kínál az egyre inkább digitális életet élő fiatal közönség megszólítására, és biztonságosabb a hagyományos taekwondónál, miközben ugyanakkora atletikusságot, sőt még nagyobb állóképességet igényel. Emellett befogadóbb versenyeket is lehetővé tesz, mivel nincs szükség a hagyományos súly- és nemi kategóriákra. Néhány gyakorló azonban nehezen viseli a gondolatot, hogy ugyanazt a nevet kell megosztania valamivel, amit egy felcicomázott videojátéknak tart. Felteszik a kérdést: mi egy küzdősport fizikai kontaktus nélkül?
Andy Miah, a brit Salfordi Egyetem e-sporttal és olimpiai játékokkal foglalkozó szakértője szerint a virtuális taekwondo része a hagyományos sportok digitalizált változatainak sorának - ide tartozik többek között a virtuális kerékpározás és az asztalitenisz is -, amelyek elfogadható középutat jelentenek azoknak a sportszervezeteknek, amelyek megvetéssel tekintenek a videojátékokra, ugyanakkor attól is tartanak, hogy a fiatalok egy egész generációját elveszítik miattuk. Ugyanakkor szerinte ezek a sportok egy „furcsa köztes világban” vannak, mivel sem a népszerű videojátékok kialakult rajongótáborával nem rendelkeznek, sem pedig nem garantált, hogy a már meglévő sportolók támogatni fogják őket.
A kihívás nyilvánvalóvá vált a chuncheoni taekwondo-találkozón is, ahol néhány versenyző és edző szkepticizmusának adott hangot a virtuális versennyel kapcsolatban. A több tucat országból érkezett mintegy 4000 résztvevő közül körülbelül 100-an vettek részt virtuális mérkőzéseken. A 40 éves Safwan Khalil, aki három olimpián képviselte Ausztráliát taekwondóban, azt mondta, kevés hasonlóságot lát a sport és a virtuális változat között. „Egyáltalán nem technikai vagy taktikai” - mondta. „Szó szerint csak annyi, hogy rúgj, amennyit csak tudsz.” Anne Marie Smith, aki a chuncheoni eseményen részt vevő ausztrál csapat edzője és menedzsere volt, szintén nem volt lenyűgözve. „Ez nem valódi küzdelem. Még csak meg sem közelíti” - mondta, hozzátéve, hogy attól tart, ha a virtuális taekwondót komoly versenyszámként kezelik, az ronthatja a hagyományos változat hírnevét.
Chungwon Choue, a sportág globális irányító szervezetének, a World Taekwondónak az elnöke leszögezte, hogy a virtuális versenynek nem célja a hagyományos taekwondo helyettesítése. Ehelyett szerinte „megőrzi a taekwondo alapvető technikáit, értékeit és szellemiségét, miközben a technológia felhasználásával egy új és különálló versenyélményt hoz létre. Nem látjuk okát annak, hogy a kettő miért ne létezhetne egymás mellett, és miért ne szolgálhatná ténylegesen kölcsönösen egymás javát” - mondta, hozzátéve, hogy a virtuális verseny „jelentős előnyöket kínál a biztonság és a hozzáférhetőség tekintetében”. A World Taekwondo szerint a virtuális taekwondo Ázsiában jelentős részvétellel zajlik, és Észak-Amerikában, valamint Európában is növekszik a népszerűsége. Néhány koreai edző azonban azt mondta a tornán, hogy egészen addig nem is hallott a virtuális taekwondóról, amíg be nem jelentették, hogy bekerül az Ázsiai Játékok programjába.
A versenyzők másképp közelítik meg a virtuális és a hagyományos taekwondót. A virtuális versenyzők előnyben részesítik az egyenes rúgásokat az oldalrúgásokkal szemben, mivel ezek általában jobb találatokat és magasabb pontszámokat eredményeznek. A fizikai küzdelmekkel ellentétben, amelyekben az ellenfelek gyakran köröznek egymás körül és felmérik egymást, mielőtt ütések és rúgások sorozatát indítanák, a virtuális versenyzők többé-kevésbé megállás nélkül ugrálnak és rúgnak - mondták edzők és sportolók interjúkban. Ez az állandó mozgás nagyobb állóképességet igényel, mint a hagyományos mérkőzések - mondta Ong, annak az amerikai virtuális taekwondo-csapatnak az edzője, amely az Egyesült Államokat képviselte a chuncheoni tornán.
A 13 éves Ayan Anantharaman, az egyik amerikai versenyző azt mondta, hogy a virtuális verseny gyorsabb tempóját részesíti előnyben. Szerinte az is vonzó benne, hogy videojáték-rajongó, és hozzátette, hogy „nem fizikai alapú, és nem lehet megsérülni”.
Chuncheonban bizonyos technikai kezdeti problémák is jól láthatóak voltak. Néhány mérkőzést szüneteltetni kellett kalibrációs problémák miatt, illetve azért, mert az érzékelők elmozdultak. Ayan mérkőzése alatt hosszú perceket töltött azzal, hogy a személyzet újrakalibrálja a lábára rögzített pántokat, amelyek miatt avatárjának mozgása oldalirányba dőlt. Részben azért veszítette el a mérkőzését, mert véletlenül elejtette a kontrollerét, és kétszer is kilépett a pályáról, mivel rosszul mérte fel a különbséget a virtuális aréna széle és a fizikai pálya széle között. Ez azonban nem tántorította el. „A jövőben szeretnék érmet nyerni” - mondta.
A virtuális verseny csak a legújabb változás a taekwondo évtizedeken át tartó átalakulásában. Dél-Korea az 1950-es években egységes, koherens sportággá fejlesztette, a következő évtizedekben pedig azért küzdött, hogy olimpiai versenyszámmá váljon. Ez a taekwondót az önfejlesztésről szóló harcművészetből egy olyan sporttá szélesítette, amelynek középpontjában a másokkal való versengés áll. A taekwondo először a 2000-es sydney-i olimpián szerepelt érmekért zajló sportágként. „Úgy tűnik, hogy a World Taekwondo hajlandó addig alakítani a taekwondót, amíg olyasmivé nem válik, ami több embert hoz be a sportágba” - mondta John Johnson, a dél-koreai Keimyung Egyetem taekwondo tanszékének korábbi adjunktusa, aki közel 40 éve tanulmányozza a koreai harcművészeteket.
A küzdők és a szakértők megkérdőjelezték néhány változtatás szükségességét, például a strandtaekwondo bevezetését, amelyben a versenyzők ujjatlan felsőt vagy rövid ujjú ruhát viselhetnek, a férfiak pedig félmeztelenül is versenyezhetnek. Attól tartanak, hogy egy ilyen esemény ronthatja a sportág megítélését. Johnson hasonló aggályokat fogalmazott meg a virtuális taekwondóval kapcsolatban. Ugyanakkor hozzátette, hogy nem „mondaná azt, hogy ez a taekwondo hanyatlása, mert évtizedeken keresztül képes volt változni”.
A Chuncheonban versenyző amerikai csapat az átalakulást célozza meg. A tornát négy éremmel zárták: egy arannyal, két ezüsttel és egy bronzzal, négy kategóriában. Ong szerint a versenyen részt vevő nyolc sportoló közül a legtöbben profi karriert szeretnének kezdeni a virtuális taekwondóban. „Mi ezt teljesen komolyan gondoljuk” - mondta. „Ezt fogjuk tökélyre fejleszteni.”