SG.hu

A globális játékpiac 2025-re közel 190 milliárd dollárt érhet el, de a növekedés üteme mérséklődik

A Newzoo legfrissebb elemzése szerint a globális videojáték-ipar 2025-ben várhatóan 188,8 milliárd dolláros bevételt termel majd, ami ugyan növekedést jelent az idei évhez képest, de a bővülés üteme lassul.

A piac most már nem a robbanásszerű növekedés, hanem a stabilizálódás és a fenntartható fejlődés szakaszába lépett. A 3,4 százalékos előrejelzett növekedés azt mutatja, hogy a videojátékok világa ugyan továbbra is az egyik legjövedelmezőbb szórakoztatóipari ágazat, de a piac telítődése egyre inkább érezhető. A különböző platformok közül a mobil marad a legnagyobb bevételi forrás: 2025-re 103 milliárd dolláros forgalmat várnak, ami még mindig a teljes piac több mint felét jelenti. Ugyanakkor a mobil növekedése egyre lassabb, főként az ázsiai piacok telítődése miatt. A konzolpiac ezzel szemben erőteljesebb lendületet mutat: a várakozások szerint 45,9 milliárd dolláros bevételt hozhat jövőre, ami 5,5 százalékos növekedést jelenthet. A PC-s játékok területe szintén stabil, 39,9 milliárd dollár körüli bevételt és 2,5-3 százalék közötti növekedést jeleznek előre.

A videojátékok világa ma már több mint 3,5 milliárd ember számára mindennapi szórakozás: 2025-re a játékosok száma várhatóan eléri a 3,58 milliárdot. Ez a világ internethasználóinak több mint hatvan százaléka, ami jól mutatja, mennyire mélyen beépült a játék az emberek életébe. Ugyanakkor a bővülés itt is lassul: a legtöbb régióban a piac már érett, új játékosokat nehezebb elérni, így a hangsúly egyre inkább a minőségi tartalomra és az erősebb fogyasztói megtartásra helyeződik.


A regionális különbségek továbbra is jelentősek. Az Ázsia–Csendes-óceáni térség változatlanul a legnagyobb szereplő, 87,6 milliárd dolláros bevételével a világpiac 46 százalékát adja. Kína és az Egyesült Államok együtt a globális videojáték-bevételek felét termeli ki, egyenként mintegy 50 milliárd dolláros forgalommal. Európa ezzel szemben 33 milliárd dollár körüli eredményt érhet el, míg Latin-Amerika, a Közel-Kelet és Afrika térsége gyors növekedést mutat, 6-7 százalék közötti ütemmel.

A piac dinamikáját jelenleg nem az újdonságok mennyisége, hanem a minőség és a játékosok elkötelezettsége határozza meg. A konzolok új generációja, köztük a Nintendo Switch 2 új lendületet adhat a hardvereladásoknak és a prémium kategóriás játékoknak. Eközben a mobiljátékok piaca lassan átrendeződik: míg Kelet-Ázsiában már telített, addig a nyugati országokban a játékosok egyre inkább hajlandóak pénzt költeni alkalmazáson belüli vásárlásokra.


A jövő trendjei között egyre nagyobb szerepet kap az új technológiák integrációja. A fejlesztők világszerte kísérleteznek a mesterséges intelligenciával, a generatív tartalomgyártással és a különféle platformok összekapcsolásával. A cél nem pusztán a gyorsabb gyártás vagy a költségcsökkentés, hanem az, hogy a játékok még személyesebbek, látványosabbak és élményszerűbbek legyenek. A videojáték-ipar tehát 2025-ben továbbra is növekedni fog, de már nem a mennyiség, hanem a minőség évei jönnek. A siker kulcsa azoknál a fejlesztőknél lesz, akik képesek egyensúlyt teremteni az innováció, a történetmesélés és a játékosélmény között.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • t_robert #1
    Nyilván mérséklődik a növekedés ütem. Ahogy a fák se nőnek az égig úgy a játék piac sem és a játékok iránti igény sem. Azért ez nem egy korlátlan növekedési potenciállal rendelkező szektor. pár éve olvastam, hogy a világban használt PC-k nagyjából 10%-n játszanak. és ez magába foglalta azt is, mikor valaki havonta elindított legalább a gépen mondjuk egy passziánsz vagy egy aknakeresőt. És nyilván konzolt se vesz mindenki a világon. Van akit egyáltalán nem érdekel a videó játék. vagy lehetősége sincsen rá. Tehát a potenciális piac se korlátlan és végtelen. Olyan ez, mint a mobil előfizetés vagy hozzáférés. Nagyjából MO-n tetőzött a 11 millió környékén. Van akinek egy sincsen van, akinek három is van. de akit érdekelt annak már régen van, akit meg eddig se érdekelt márt nem igen fog előfizetni. Vagyis elfogyott a nővekedési potenciál. eleinte dinamikusan emelkedett majd egyre lassult a növekedés már nagyjából stagnál az aktiv sim kártyák száma.