SG.hu
Számítógépes játékokkal akarja megfogni a fiatalokat a tenisz
A sportág a játékokon keresztül akarja megnyerni a rajongók következő generációját, mert a játékosok körében népszerű címek várhatóan a sportágat űzők és a nézők számának növekedéséhez vezetnek majd.
A játékosok a TopSpin 2K25 segítségével megtudhatják hogyan küzdött volna a spanyol teniszszenzáció, Carlos Alcaraz Andre Agassi ellen fénykorában. A népszerű videojáték-sorozat legújabb kiadása áprilisban jelent meg, több, mint egy évtizeddel a közkedvelt TopSpin 4 után. A játék lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy olyan tenisznagyságok bőrébe bújjanak, mint Roger Federer, Serena Williams vagy Pete Sampras. Novak Djokovic rajongóinak azonban még várniuk kell, ő a rivális Tiebreak című játék címlapsztárja, amely mind a teniszszakmai szövetség, mind a női teniszszövetség hivatalos támogatását élvezi, és augusztusban debütál konzolokon.
A két új, egymással versengő játék megjelenése azt jelzi, hogy a tenisz vezetői más sportágak sikerét követve igyekeznek a videojátékokon keresztül elérni a fiatalok hatalmas globális közönségét, akiket aztán a valós események rajongóivá tudnak tenni. "Sok fogyasztó számára gyakran a játékaink jelentik az első kapcsolatot egy sportággal" - mondta Bryce Yang, a TopSpin sorozat mögött álló videojáték-kiadó, a 2K franchise- és partnerségi stratégiáért felelős igazgatója. "Ha a fogyasztók ezután a való életben teniszezni vagy teniszt nézni mennek, és mi is részt vehetünk a sportág ismertségének vagy elkötelezettségének növelésében, akkor ez végső soron minden érintett számára nagyszerű."
Az EA Sports FC a játéktörténelem legsikeresebb focis franchise-ja, és világszerte több mint 150 millió felhasználó bizonyítja ezt az elkötelezettségi tényezőt. A játék gyártója, az Electronic Arts által végzett kutatás szerint a számítógépen focizás 18 százalékkal növelik annak valószínűségét, hogy valaki meccsjegyet vásárol, és körülbelül harmadával növeli a focizás valószínűségét.
A tenisz új játéknyomulásának oka, hogy a fiatalabb közönség egyre nagyobb arányban kapcsol el a televíziós élő sportoktól. A YouGov tavaly közzétett kutatása szerint a 18 és 24 év közötti sportrajongók kevesebb, mint egyharmada nézett élőben mérkőzést, míg az 55 év felettiek háromnegyede. A sportágazat számos szakértője úgy látja, hogy a játék létfontosságú eszköz ahhoz, hogy a fiatalok lelkes nézőkké váljanak. "Úgy gondolom, hogy nagyot nyerhetnek azok, akiknek van egy erős sportcíműk - akár mobilon, akár konzolon - és aktív a jelenlétük. Ezt már most is látjuk" - mondja Gareth Balch, a Two Circles tanácsadó cég alapítója.
A Nemzetközi Teniszszövetség (International Tennis Federation), a Női Teniszszövetség (the Women’s Tennis Association) és más sportági szervezetek már korábban is együttműködtek a Tennis Clash nevű, rendkívül sikeres mobiljátékkal, amelyet már több mint 150 milliószor töltöttek le. Ezen együttműködések révén maga a játék új funkciókat kínál az egyes Grand Slam-versenyek során, például lehetővé teszi, hogy a felhasználók Wimbledonban füvön játszhassanak, de a US Open kezdetén kék kemény pályára váltanak. A játékosok tematikus ruhákat, táskákat és teniszütőket nyerhetnek a játékban. Az idei francia nyílt bajnokság alatt a legjobb Tennis Clash-játékosok még 5000 eurós pénzdíjért is versenyeztek a Roland-Garros eSeries versenyen.
A Grand Slam-viadalok közül három már a Robloxon, az általános iskoláskorú gyerekek körében népszerű online játékplatformon is jelen van. Naponta több mint 70 millióan használják. A WimbleWorldön belül a felhasználók számos minijátékot kipróbálhatnak, például füvet nyírhatnak, kincsekre vadászhatnak az All England Club területén, vagy találkozhatnak a korábbi wimbledoni bajnok Andy Murray rajzolt avatárjával. A 2022-es indulás óta eddig 17 millió látogatót vonzott.
Az AO Adventure a tavalyi Australian Open alatt jelent meg a Roblox platformon, és még népszerűbbnek bizonyult. Több mint 19 millió látogatással büszkélkedhet, és hamarosan jön egy együttműködés a Minecraft játékkal. A US Open tavaly követte a példát a saját Roblox-játékával, melynek címe Champions of the Court. "Évről évre tanuljuk, hogyan lehet a gyerekeket bevonni, izgalomba hozni, meglepni és megörvendeztetni" - mondja Usama Al-Qassab, az All England Club marketing és kereskedelmi igazgatója. "Minivilágokat építünk ezeken a világokon belül. És ez kiegészíti az összes többi munkát, amit az élő televíziós, digitális és egyéb érintkezési pontokon keresztül végzünk."
A tenisz jogtulajdonosok az idősebb gyerekeket és tinédzsereket a Fortnite-on, egy másik játékplatformon célozzák, amelynek világszerte több mint 500 millió regisztrált felhasználója van. Az Australian Open a Fortnite-tal együttműködve évente megrendezésre kerülő, 500 000 dolláros nyereményalapot kínáló játéktornát szervez. Az AO Summer Smash során a profi játékosok a Fortnite jellegzetes "battle royale" formátumában versenyeznek, amelyben egymást próbálják kiiktatni a fegyverek segítségével. A fej-fej melletti párharcokat élőben közvetítik világszerte az AO Twitch és YouTube csatornáin, a játékosok pedig a pályán ülve hadakoznak a Melbourne Park Rod Laver Arénájában.
"Felismertük a játékban rejlő lehetőségeket, mint olyan platformot, amely a fiatalabb, technológia iránt érdeklődő közönséggel való kapcsolattartásra szolgál, akik innovatív módon fogyasztják a sportot és a szórakozást" - mondta Ridley Plummer, a Tennis Australia digitális értékesítésért és metaversenyekért felelős vezető menedzsere. "A játék lehetővé teszi azt is, hogy az AO márka egész évben olyan platformokon éljen, amelyek az év 365 napján, 24/7-ben léteznek." A Race to Wimbledonban - amely tavaly jelent meg a Fortnite-ban - a játékosoknak keresztül kell futniuk, vezetniük vagy repülniük Londonon, hogy elérjék az All England Clubot, miközben óriási guruló teniszlabdákat és epreket próbálnak megelőzni. A US Open még idén elindítja saját minijátékát a Fortnite-on.
Ezeket az új csatornákat azonban nem úgy tervezték, hogy jelentős közvetlen bevételi forrást jelentsenek - az online játékokat jellemzően ingyenesen kínálják. Ehelyett a magasztosabb cél az, hogy segítsenek a fiatalokat a teniszről, annak legjobb sztárjairól és a legrangosabb versenyeiről tájékoztatni - abban a reményben, hogy lelkes jövőbeli rajongók jönnek létre, akik részt vesznek, vagy később valahogy bekapcsolódnak. "A digitális csatorna egy olyan felület amelyen keresztül az emberek kedvet kapnak a versenyek megnézéséhez." - mondta Al-Qassab. "Úgy tekintünk rájuk, mint a bevonódás és a tartalmas kapcsolatok kialakításának módjára, ahol aztán még sok éven át erősíthetjük az elköteleződést."
A játékosok a TopSpin 2K25 segítségével megtudhatják hogyan küzdött volna a spanyol teniszszenzáció, Carlos Alcaraz Andre Agassi ellen fénykorában. A népszerű videojáték-sorozat legújabb kiadása áprilisban jelent meg, több, mint egy évtizeddel a közkedvelt TopSpin 4 után. A játék lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy olyan tenisznagyságok bőrébe bújjanak, mint Roger Federer, Serena Williams vagy Pete Sampras. Novak Djokovic rajongóinak azonban még várniuk kell, ő a rivális Tiebreak című játék címlapsztárja, amely mind a teniszszakmai szövetség, mind a női teniszszövetség hivatalos támogatását élvezi, és augusztusban debütál konzolokon.
A két új, egymással versengő játék megjelenése azt jelzi, hogy a tenisz vezetői más sportágak sikerét követve igyekeznek a videojátékokon keresztül elérni a fiatalok hatalmas globális közönségét, akiket aztán a valós események rajongóivá tudnak tenni. "Sok fogyasztó számára gyakran a játékaink jelentik az első kapcsolatot egy sportággal" - mondta Bryce Yang, a TopSpin sorozat mögött álló videojáték-kiadó, a 2K franchise- és partnerségi stratégiáért felelős igazgatója. "Ha a fogyasztók ezután a való életben teniszezni vagy teniszt nézni mennek, és mi is részt vehetünk a sportág ismertségének vagy elkötelezettségének növelésében, akkor ez végső soron minden érintett számára nagyszerű."
Az EA Sports FC a játéktörténelem legsikeresebb focis franchise-ja, és világszerte több mint 150 millió felhasználó bizonyítja ezt az elkötelezettségi tényezőt. A játék gyártója, az Electronic Arts által végzett kutatás szerint a számítógépen focizás 18 százalékkal növelik annak valószínűségét, hogy valaki meccsjegyet vásárol, és körülbelül harmadával növeli a focizás valószínűségét.
A tenisz új játéknyomulásának oka, hogy a fiatalabb közönség egyre nagyobb arányban kapcsol el a televíziós élő sportoktól. A YouGov tavaly közzétett kutatása szerint a 18 és 24 év közötti sportrajongók kevesebb, mint egyharmada nézett élőben mérkőzést, míg az 55 év felettiek háromnegyede. A sportágazat számos szakértője úgy látja, hogy a játék létfontosságú eszköz ahhoz, hogy a fiatalok lelkes nézőkké váljanak. "Úgy gondolom, hogy nagyot nyerhetnek azok, akiknek van egy erős sportcíműk - akár mobilon, akár konzolon - és aktív a jelenlétük. Ezt már most is látjuk" - mondja Gareth Balch, a Two Circles tanácsadó cég alapítója.
A Nemzetközi Teniszszövetség (International Tennis Federation), a Női Teniszszövetség (the Women’s Tennis Association) és más sportági szervezetek már korábban is együttműködtek a Tennis Clash nevű, rendkívül sikeres mobiljátékkal, amelyet már több mint 150 milliószor töltöttek le. Ezen együttműködések révén maga a játék új funkciókat kínál az egyes Grand Slam-versenyek során, például lehetővé teszi, hogy a felhasználók Wimbledonban füvön játszhassanak, de a US Open kezdetén kék kemény pályára váltanak. A játékosok tematikus ruhákat, táskákat és teniszütőket nyerhetnek a játékban. Az idei francia nyílt bajnokság alatt a legjobb Tennis Clash-játékosok még 5000 eurós pénzdíjért is versenyeztek a Roland-Garros eSeries versenyen.
A Grand Slam-viadalok közül három már a Robloxon, az általános iskoláskorú gyerekek körében népszerű online játékplatformon is jelen van. Naponta több mint 70 millióan használják. A WimbleWorldön belül a felhasználók számos minijátékot kipróbálhatnak, például füvet nyírhatnak, kincsekre vadászhatnak az All England Club területén, vagy találkozhatnak a korábbi wimbledoni bajnok Andy Murray rajzolt avatárjával. A 2022-es indulás óta eddig 17 millió látogatót vonzott.
Az AO Adventure a tavalyi Australian Open alatt jelent meg a Roblox platformon, és még népszerűbbnek bizonyult. Több mint 19 millió látogatással büszkélkedhet, és hamarosan jön egy együttműködés a Minecraft játékkal. A US Open tavaly követte a példát a saját Roblox-játékával, melynek címe Champions of the Court. "Évről évre tanuljuk, hogyan lehet a gyerekeket bevonni, izgalomba hozni, meglepni és megörvendeztetni" - mondja Usama Al-Qassab, az All England Club marketing és kereskedelmi igazgatója. "Minivilágokat építünk ezeken a világokon belül. És ez kiegészíti az összes többi munkát, amit az élő televíziós, digitális és egyéb érintkezési pontokon keresztül végzünk."
A tenisz jogtulajdonosok az idősebb gyerekeket és tinédzsereket a Fortnite-on, egy másik játékplatformon célozzák, amelynek világszerte több mint 500 millió regisztrált felhasználója van. Az Australian Open a Fortnite-tal együttműködve évente megrendezésre kerülő, 500 000 dolláros nyereményalapot kínáló játéktornát szervez. Az AO Summer Smash során a profi játékosok a Fortnite jellegzetes "battle royale" formátumában versenyeznek, amelyben egymást próbálják kiiktatni a fegyverek segítségével. A fej-fej melletti párharcokat élőben közvetítik világszerte az AO Twitch és YouTube csatornáin, a játékosok pedig a pályán ülve hadakoznak a Melbourne Park Rod Laver Arénájában.
"Felismertük a játékban rejlő lehetőségeket, mint olyan platformot, amely a fiatalabb, technológia iránt érdeklődő közönséggel való kapcsolattartásra szolgál, akik innovatív módon fogyasztják a sportot és a szórakozást" - mondta Ridley Plummer, a Tennis Australia digitális értékesítésért és metaversenyekért felelős vezető menedzsere. "A játék lehetővé teszi azt is, hogy az AO márka egész évben olyan platformokon éljen, amelyek az év 365 napján, 24/7-ben léteznek." A Race to Wimbledonban - amely tavaly jelent meg a Fortnite-ban - a játékosoknak keresztül kell futniuk, vezetniük vagy repülniük Londonon, hogy elérjék az All England Clubot, miközben óriási guruló teniszlabdákat és epreket próbálnak megelőzni. A US Open még idén elindítja saját minijátékát a Fortnite-on.
Ezeket az új csatornákat azonban nem úgy tervezték, hogy jelentős közvetlen bevételi forrást jelentsenek - az online játékokat jellemzően ingyenesen kínálják. Ehelyett a magasztosabb cél az, hogy segítsenek a fiatalokat a teniszről, annak legjobb sztárjairól és a legrangosabb versenyeiről tájékoztatni - abban a reményben, hogy lelkes jövőbeli rajongók jönnek létre, akik részt vesznek, vagy később valahogy bekapcsolódnak. "A digitális csatorna egy olyan felület amelyen keresztül az emberek kedvet kapnak a versenyek megnézéséhez." - mondta Al-Qassab. "Úgy tekintünk rájuk, mint a bevonódás és a tartalmas kapcsolatok kialakításának módjára, ahol aztán még sok éven át erősíthetjük az elköteleződést."