Ötvös Tibor

A Remedy szerint túl drága a játékfejlesztés

A Remedy kicsit távolodik az AAA-kategóriás játékok világától, mert túl drágának tartják a fejlesztési költségeket.

A Remedy híressé vált az AAA-kategóriás és nagy költségvetésű játékairól, hiszen az Alan Wake, a Quantum Break de még a Max Payne és a kultikus Death Rally is az ő nevükhöz fűződik. Ma azonban a cég vezetője kijelentette, hogy nem biztos, hogy még visszatérnek egy ilyen programhoz. "A valóság, hogy a tradicionális AAA, szóló kampányra épülő játékokat drága megcsinálni" - árulta el Thomas Puha, a cég kommunikációs vezetője egy interjúban. "A játékosok elvárása elég magas, hiszen figyelni kell a történetre, a hosszra és a tartalomra. Ez mind sokba kerül. És ha most visszanézel 10 évet, akkor azt láthatod, hogy a konzolos piac nagyjából ugyanakkora, a vásárlói réteg megmaradt, ugyanakkor a fejlesztési költség megtöbbszöröződött. Ez pedig gond."

"Fejlesztői szemszögből nézve, mikor még az Alan Wake-t is készítettük, szinte minden időnket a karakterekre, az őket körülvevő világra és a szabályokra koncentráltuk. A játékos eme világban fogja tölteni az idejét és éppen ezért kell minden energiát ide koncentrálni." A Remedy jelen pillanatban a P7 nevet kapott játékán dolgozik, mely egy kap ko-op multis elemeket is.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • Inquisitor #10
    Hát a fene tudja, a May Payne 1-2 maga idején nagy szám volt, de pont ahogyan a Quantum Break, egy cső FPS volt mind. És talán nem véletlen, hogy sok fejlesztő inkább open world játékokat csinál, még ha ez nagyobbik részüknek nem is sikerül. Persze van aki szereti a "séta szimulátorokat" van aki az interaktív filmeket. Mondjuk arra viszont nem tudok mit mondani, amikor egy Need for Speed-ből is sikerül ilyet csinálni.
  • NEXUS6 #9
    Ezt az interaktív film/játék határterületet szerintem még senki nem tudta normálisan megvalósítani, leszámítva persze ha a GTA sorozatot nem számítjuk ide. :)

    A párhuzamos dimenziós játékmenetet, a logikai feladványok és akció ötvözésével még PS1-en egész jól meg lett valósítva a Solul Reaver-ben, persze az akkori színvonalon. Nem kellett volna talán a Quantum Breakhez sem sokkal több.

    Amúgy tényleg nagyon gyopár singleplayer játékokat csinálnak manapság, megy a videózás a hangulathoz, aztán párperc lebutított akció. Szégyen! Aztán meg megy a nyühögés, hogy drága játékot fejleszteni, persze vazze mert az átvezető film elviszi a költség nagy részét!
  • bdzsana #8
    A munkahely-promó videónak nyilván nem azt fogják bevágni hogy hajnal egyig túlóráznak, pizzás és energiaitalos dobozok hevernek mindenütt..
    Másik, hogy nem érted miért tartott olyan sok ideig lefejleszteni a játékot amit te látsz. Konkrétan ha a te kész játékod tartalmazott 10 featuret az azt jelenti hogy lefejlesztettek mellette 100at még, ami nem volt elég jó, nem volt elég izgalmas ezért eldobták. És még az a 10 is rengeteg iteráción átesik mire végleges lesz.
    Egy ötlet sokszor jónak tűnik fejben, de megvalósítva sz.r.
    A legtöbb játék pont az ilyen módosítások miatt csúszik, nem azért mert playstationöznek munka helyett. Jó esetbe az eredeti ötletből csak párat kell iterálni, mire kész feature lesz, rossz esetben rengeteg iteráció után is el kell dobni.
    Ez nem csak a core-featureökre igaz, hanem akár az egész storyra, assetekre.
    Utoljára szerkesztette: bdzsana, 2018.01.18. 17:30:32
  • Ender Wiggin #7
    Az AW-nek saját motorja van/volt. Ahhoz már önmagában idő kell. Minden komoly játék éveken át készül. Kivéve persze a Duke Nukemet. Már úgy értve, hogy az is évekig készült, de nem komoly játék...:-D
    A sztori is csak akkor papír/ceruza, ha olyan szintű, mint mondjuk a Doom 1-2 a 90-es években. Minden más esetben elég komoly munka.
    Utoljára szerkesztette: Ender Wiggin, 2018.01.18. 16:02:30
  • molnibalage83 #6
    Számomra tényleg talány, hogy mi készült annyi ideig az AW-ben...

    A sztorihoz nem kelle évek, csak papír, ceruza és jó agy...
    A játék terei annyira nem nagyon és nincs új enginje tudtommal...
    Én még túl hosszúnak nem is nevezném...
    Utoljára szerkesztette: molnibalage83, 2018.01.18. 13:46:54
  • Bulics #5
    Én nem tudom hogy hogy is megy ez a jogdíjakkal, de egy Alan Wake-et Vagy egy Max Payne-t évekkel sőt szerintem évtizedekkel később is meg fognak vásárolni emberek. Tehát nem azonnali a siker, de folyamatosan bevételt jelent a cégnek. Viszont én, bár nagyon szeretem az Alan Wake-et, nem értem miért tartott a fejlesztése annyi ideig. Talán dolgozni kéne, és akkor talán megérné. Ha valaki látta a Remedy "munkahely-promó" videóját akkor levághatja hogy ezek nem dolgoznak csak kávézás meg a Playstation megy egész nap. Jó nyilván ez kicsit túlzás, de komolyan, a cikkben felsorolt játékok az összes amit a Remedy 1996 óta csinált. Értem hogy ez (majdnem)mind kiváló alkotás, de talán vehetnének még fel embert és jöhetne az új alan wake az új max payne mert biztos hogy mondanivalójuk az van, csak lusták.
  • molnibalage83 #4

    Utoljára szerkesztette: molnibalage83, 2018.01.18. 12:50:43
  • grebber #3
    Olyan játékot kell alkotni ami leköti az embereket és később újakat is bevonzz. Ehhez tartalom kell folyamatos frissités. Nos single player jáékok terén ilyet kurva kevés cég csinál.Csak a multiplayer szart ömleszteni mindenki mindenhonnan.. De mint láthatjuk a fenti cég sírását is ebben van a lóvé a single lófaszt sem termel ha ninc súj tartalom hogy évekig a szinen legyen. 1-2 kivétel van a többezer multis szarral szemben
  • Voltan #2
    Magam is pont ezt :D
  • NEOreg3 #1
    kezdetnek mondjuk kihagyhatták volna a borzalmas élőszereplős epizódokat a Quantum Breakből, pár milliót kapásból spórolhattak volna