Castellum
Diablo II

Kiadó: Blizzard Entertainment
Minimum Követelmény: P233, 32MB RAM, Win95/98
Hasonló játékok: Diablo
Kategória: Akció-RPG
Forrás: Avault
Vannak események melyek egész évet, évtizedet, vagy évszázadot fémjeleznek. Ezek az események határozzák meg az illető időszakot elménkben és a történelem lapjain. Olyan emlékezetesek, hogy a legtöbb ember minden részletre emlékszik, minden gondolatra és érzelemre, ami hozzá fűződik. Annyira erőteljesek, hogy örökké megmaradnak szívünkben és elménkben valamilyen formában. Ilyen kulturális jelenség volt az O.J. Simpson ítélet, a CNN közvetítése az öbölháborúról, Diana hercegnő tragikus halála és természetesen a Diablo. Céltudatosan és erőszakosan viharzott végig a játékpiacon 1997-ben és újraértelmezte a függőséget, mivel világszerte több millió rajongóra tett szert egyszerű üsd-vágd metódusával. Részben akció, részben pedig RPG volt és minden idők egyik legkeresettebb játékává vált, melynek semmihez sem fogható, mohó és elkötelezett rajongótábora volt. A teljesen ingyenes online játék lehetőségével, a démonölők és gyilkosok máig életben tartották a Diablo szellemét. Ennek fényében nem csoda, hogy a régóta várt Diablo II ekkora hisztériát okozott és végül minden idők egyik legjobban várt játékává vált. A kérdés persze továbbra is fennáll: Egy ilyen hatalmas vállalkozás fel tud nőni az előd örökségéhez?


Hogy pontos választ adhassunk erre a lényeges kérdésre, meg kell vizsgálnunk a Diablo II különböző részleteit. Az első rész rajongói jól fognak emlékezni a történetre, hiszen dédelgetett emlékeik még mindig elevenen idézik fel a Tristam városa alatt eltöltött időt és az ott látott borzalmakat. Bár csak egy apró pötty Sanctuary világán, ez a valaha csendes település kulcsfontosságú szerepet játszott a Nyugati királyság történelmében. A történet szerint a Jó és a Gonosz örök harca egy pillanatra abbamaradt, ahogy az ember megjelent. Hogy maguknak szerezzék meg a hatalmat, a Pokol négy kisebb gonosza sikeresen kieresztette a három Főgonoszt tüzes lakhelyükről. Így Baal, a Pusztítás úra, Mephisto, a Gyűlölet ura, és Diablo a Terror ura szabadon pusztíthatta a földet. Nem sokkal ezután megalakult egy csoport, a Horadric rend, mely hogy véget vessen a pusztításnak három Lélekkő segítségével bebörtönözte a három démont. Bár később ezeket a köveket elásták Tristam városa alá, Aranoch homokjába és Kehjistan dzsungelében, Diablo hamarosan kiszabadult és megfertőzte a közeli város egyik lelkét. Egy titokzatos idegen, akit a játékos testesített meg, visszakergette Diablo-t a Lélekkőbe és utána azt a homlokába zárta, hogy A Terror ura soha többé ne szabadulhasson ki.


Sajnos a gonoszt sohasem egyszerű megfékezni és a titokzatos idegenből Tristam városában egy megkínzott lélek lett, aki soha senkinek nem beszél cselkedeiteiről. Ahogy felgyógyult a boldog városiak között, kezdett megváltozni, hangulata sötét lett, tartozkodóvá és baljósaltúvá vált. Éjszakánként gyakran ébredt fel sikoltozva és érthetetlen szavakat motyogva, így a városiak fura pillantásokat kezdtek vetni megmentőjükre. Nem sokkal ez után egy idegen hangon bejelentette, hogy keletre megy a testvérei felkutatására, bár úgy tudták róla, hogy nincs családja. Távozás után a várost hamarosan a gonosz erői támadták meg és a lakosság nem tudta megállítani őket. Vagy szörnyű halált haltak, vagy korruptan a Pokol szolgáihoz csatlakoztak. Bárhova ment is a Sötét Vándor, mindig ilyen pusztítás követte, brutális erőszak jelezte utját a vidéken. Szörnyű bestiák mészárolták féktelenül az ártatlanokat, ahogy eluralkodott a káosz. Diablo visszatért!


Mivel az ország védelemezői vagy halottak vagy árulók, a Hős megszálottá vált és Deckard Cain, a Horadrim utolsó tagja eltűnt, nagy szükség van valakire, hogy kiragadja a vidéket a gonosz szörnyű karmaiból. Itt lépsz te a képbe, ismét magányosan és tapasztalatlanul, komolyabb felszerelés nélkül. De ahelyett, hogy egy városban és az alatt kellene harcolnod, a Legfőbb Gonosz ellen vívott harcodban az egész országot be kell utaznod, ami háromszor annyi játékteret jelent, mint amennyi az első részben volt.


Hogy könnyebb legyen az átmenet és hogy az utazás áttekinthetőbb legyen, a játékot fejezetekre osztották. Mindegyiknek megvan a saját környezete, karakterei, szörnyei, tárgyai és így tovább. Például az első fejezet egy rablótanyán kezdődik Tristam-tól nem messze, egy hegyi szoros közelében, ami keletre vezet. Így véletlenszerűen generált fűves, kevés erdővel tarkított terepet láthatsz magad előtt, ahol helyenként föladatti alagútak találhatók. Csontvázak, zombik és bűnbeesettek fognak rád támadni és ha megölted a pálya legsötétebb bugyrában rejtőző kisebb gonoszt, akkor egy átvezető animáció viszi tovább a történetet. Ez után Lut Gholein száraz sivatagaiban találod magad. Az új helyszínen új ellenségekkel találkozhatsz, például a mérget köpő Homokbogárral, vagy az élőhalott múmiákkal. A harmadik és a negyedik felvonás hasonlóképpen működik, melyekben először Kurast dzsungelében, végül pedig a Pokol leggonoszabb bugyraiban harcolhatsz. A helyszíntől függetlenül kegyelem nélkül kell lemészárolnod a Pokol seregeit, hogy teljesítsd az NPC-k által feladott küldetéseket, amiket ezúttal nem véletlenszerűen generálnak, hanem szerves részét képezik a történetnek. Bár nem fontos az összes ilyen küldetést teljesíteni, mégis érdemes megtenni ezt, mert arannyal és sok értékes tárggyal lehetünk gazdagabbak. Nem is beszélve a tapasztalatról, amivel a karakterünket fejleszthetjük.
Az új területekkel és küldetésekkel új választható karakterek is jönnek. A három standard karakter helyett, vagy a négy helyett ha játszottál a Hellfire-rel, most már öt különböző karakter közül választhatsz. A Tolvaj egy kis változtatásokkal az Amazon képében jelenik meg újra. Bár ügyesen bánik ijjával, az Amazon pontosan és jelentős szakértelemmmel tudja használni a dárdákat és a különböző dobófegyvereket. A Harcos is módosított formában, Barbárként tér vissza. Sokkal erősebb, mint páncélos társai és meg tudják idézni a természet lényegét, hogy az tovább fejlessze erő-orientált képességeit. Ahogy azt várhattuk a mágia mestere is ismét visszatér, de most nőként a Varázslónő személyében. Ez persze nem azt jelenti, hogy a mágia világa is elnőiesedett, hiszen itt van a Nekromanta is. Halálmágiája segítségével ez a figura legtöbbször megátkozza ellenfeleit, és élőhalottakat idéz meg szolgául. Erős kontrasztot képez ezzel a karakterrel a törvénytisztelő Paladin, aki szent természetének köszönhetően nagyon előnyös aurákat vonhat maga köré, és más erkölcsös mágiákkal érvényesítheti akaratát. Mivel mindegyik karakternek különböző képességei és tulajdonságai vannak, teljesen más stratégiát kell használni, hogy megvédjük őket a gonosz támadásától. Így mindegyik különböző játékélményt nyújt.


Talán a legjelentősebb újítás a képesség-rendszer. Az előre meghatározott képességek vagy a varázskönyvek vásárlása helyett ezúttal minden egyén három karakterspecifikus képesség-fát érhet el, mely a döntéseinknek és cselekedeteinknek megfelelően nő. A Paladin például harci képességekre, vagy a védekező illetve támadó aurákra figyelhet. Ha használni akarja a meditációs képességet a védekező aura fáról, akkor már ismernie kell az imádkozást, a tisztítást, és egy bizonyos szinten kell lennie. Ugyanígy a Nekromanta, aki az Átkok, Mérgek és Csont varázslatok, illetve a Megidézések közül választhat. Ez a karakter csak akkor idézhet meg egy Vasgólemet, ha elérte a 24. szintet és már kifejlesztette az Agyag- és Vérgólemeket. A folyamatos varázslás nagyon sok manába kerülne, ha csak így lehetne a különböző képességeket aktiválni, de szerencsére van több mód is, melyeknek előnye és hátránya is van. Például az olyan aktív képességek, mint a Varázslónő Tűzlabdája manát igényelnek. A passzív képességek, mint például az Amazon Critical Strike-ja folyamatosan aktívak így nem igényelnek manát. A Paladin aura funkciója is hasonló módon működik, mely minden utitársat körbevesz, ha aktiválták. A Nekromanta átkai is így működnek, minden közeli ellenfélre hatva. Annak ellenére, hogy a képesség-fák mennyire megnövelik egy karakter értékét, nagyon meg kell gondolni, hogy milyen képességekbe invesztálunk, mert szintenként csak egy képességpontot kapunk. Fenáll tehát a kérdés, hogy egy meglévő képességet fejlesszünk-e vagy kezdjünk egy új ágba. Az ilyen döntések teljesen megváltoztathatják a kaland menetét, így nagyon meg kell gondolni őket.


A nagyobb, jobb és hatékonyabb tárgyak utáni keresgélés részét képezte az eredeti Diablo varázsának. Ezt a Blizzard is felismerte, így sokkal több tárgyat rejtettek el a sorozatban a kiváncsi és ambíciózus kalandozók számára. Ahogy az várható volt, vannak standard Mágikus tárgyak, amik a leggyakoribbak és közepes vagy nagy előnyökkel jutalmaznak minket. Ott vannak persze még a középfokú Ritka tárgyak, amik sokkal rejtettebbek és erőteljesebbek, mint a Mágikus tárgyak, mert mindegyik minimum három előnyt tartalmaz. Végül az igazán szerencsések találhatnak Egyedülálló tárgyakat, melyek mérhetetlen erők birtokosai. Az ilyen tárgyak több jelentős előnyt tartalmaznak, melyeket nagy pénzért kereskedőknek is eladhatunk. Egy másik újítás a nehezen mehtalálható Készletek, melyek három vagy több összeillő tárgyat tartalmaznak. Péládul a Vidala's öltözete készlet tartalmaz egy amuletet, egy bőrpáncélt, könnyűcsizmákat, egy nagy harciíjjat, ami Vidala kelepcéje néven ismeretes, Vidala támadását, lószőrét és szakállát. Bár Vidala lószőre, mely gyorsabb futást és 150 pontnyi állóképességnövekedést ad, magában is lenyűgöző, sokkal jobban használható Vidala támadásával, mely 50 ponttal növeli a védekezésed, és 11 ponttal az ügyességedet. Összességében az öltözet nagyon jó lenne egy gyorslábú, nagy sebzésű amazon számára, így érdemes ezeket felkutatni.


Ha a Készleteket nehezen találod meg, akkor sokkal elérhetőbb tárgyakat találhatsz a Csatlakozós tárgyak között. Ezek a szintén újdonságként szereplő tárgyak, olyan sisakok, pajzsok vagy fegyverek, melyeken lyukak, vagy csatlakozók találhatók. Ide különböző drágaköveket lehet behelyezni, amik újabb előnyöket adnak. Bár ezeket a tárgyakat nem nehéz megtalálni, a hozzájuk szükséges drágaköveket viszont igen. Ezek lehetnek töröttek, hibásak, normálisak, hibátlanok és tökéletesek. Az sem mindegy, hogy ezeket melyik tárgyba helyezzük bele, mivel ha egy normál gyémántot egy fegyverbe helyezünk, akkor a fegyver sebzése 136-145 zsázalékkal növekszik. Ha egy siskaba rakjuk, akkor 20 ponttal növekszik a támadásunk, és 9-11 ponttal növekszik az ellenállásunk, ha egy pajzsba rakjuk. Bár kezdetben ez nem eléggé meggyőző, az előnyők nagy erőt kölcsönözhetnek nekünk, ahogy egyre értékesebb gyémántokat találunk. Bár a kérdés még mindig nyitott: Elég szórakoztató a Diablo II ahhoz, hogy megérje a fáradságot?
Grafika:

Ha már belemélyedtél a játékba és megbarátkoztál az igencsak félresikerült grafikával, akkor meglepő módon fogsz találkozni néhány szép vizuális elemmel. Elsősorban az átvezető animációkat sorolnám ide, amiknél lenyűgözőbbet és hangulatosabbat nem igen látni. Ezek a fejezet közötti animációk olyan lélegzetelállítóak, hogy már csak ezekért érdemes végigküzdeni magunkat a pályákon. Már nem enyire lenyűgözők, de még mindig kiválóak a varázslatok effektusai. Ezek annyira káprázatosak és látványosak, hogy szinte érezni a gonosz seregiere zúduló pusztító erőket. A tűzlabdák vadul robbanak szét célpontjukon és csodálatos fényhatás közepette csap le az égből a villám az áldozatra. A környezet is elég részletes, mert még az olyan apróságokat is ki lehet venni, mint a lemészárolt háremben heverő véráztatta párna, vagy a fadeszkák repedései és az azon összegyűlt por. Meg kell jegyezni azonban, hogy ez a részletesség nem látszik meg az első fejezeten, amit szemmel láthatóan évekkel a többi előtt készítettek. Az itt található épületek és tájak egyáltalán nem jellemzőek a Diablo II többi részére. De még itt is vannak olyan elemek, amikben gyönyörködhetünk. Például a dinamikus világítás, vagy a pozícionális 3D háttér. Az is jó dolog, hogy a Blizzard felismerte, hogy a Battle.net tele van ugyanúgy kinéző játékosokkal. A karakterek ezúttal nagyon változatos külső közül válogathatnak, mivel a legtöbb páncélnak, fegyvernek és pajzsnak megvan a maga meghatározó megjelenése. Ez csak egy apró dolog, de hosszú távon segít elfelednünk a ronda pixeleket.
Kezelőfelület:

Játékmenet:

Habár a Diablo II kalandrendszere változatlan formájú maradt, a játékmenet még jobban nem lineáris lett, mint elődje. Míg az eredeti csak azt tette lehetővé, hogy felfedezz egy területet különböző szinteken, amelyeket meg kellett látogatnod, itt a játékos most szabadon kutathat barlangokban, sírboltokban és folyosókon, amely teljesen felesleges az adott feladat szempontjából. Ez fantasztikus módszer plusz vagyon, tárgy és tapasztalat megszerzéséhez és sokat dob a játék újrajátszási értékén is. A hatalmasra kiterjedt földterület egyaránt döntő fontosságú a Diablo II élvezhetőségében, mivel állandóan fenntartja a játék stílusának és hangvételének változását, amelyek fontos dolgok ezen jelölj és klikkelj sorozatban. Például egy kietlen sivatag jóval eltérőbb, mint egy sűrű dzsungel, és egy porlepte sírtemplom alig hasonlít egy ősi barlang nyirkosságára. A felvonások közötti teljes helyszínváltozás frissítő és ez az általános légkört kiegyensúlyozottan tartja. Ez az oka annak is, hogy míg a csekély négy felvonás nem elegendő hosszú távú szórakoztatásra, mindegyik terület nagy és elég terjedelmes ahhoz, hogy hosszabb időre is elvonja a figyelmet annál, mint amennyire valóban szükség lenne. Ha azt is figyelembe veszed, hogy utazhatsz a jelen és a végrehajtott felvonások között, hogy megérints elfeledett vagy semmibe vett várbörtönöket, észreveheted, hogy valóban sok felfedezésre váró szinttel lettél gazdagabb.
Az öt eltérő választható karaktertípussal azt gondolhatnád, hogy a Blizzard a saját lábában botlott meg, hogy megpróbálja kiegyenlíteni mindegyiket a játékhoz és egymáshoz viszonyítva is. Meglepetés azonban, hogy tévedsz… a legtöbb esetben. A tapasztalat lista csodálatosan működik abban, hogy megkülönböztesse a karaktereket egymástól és arra kényszerítsen, hogy azonnali vágyaidat mérlegeld a jövőbeli igényeid miatt: a kábítás-gerjesztő Smite támadás biztosan segít a Paladinnak az első pályákon, de mennyire lesz hatékony, amikor tucatszám fognak rajtad nyüzsögni az erősebb ellenségek később? Az eredmény, hogy minden karakter arra lesz kényszerítve, hogy teljesen eltérő megközelítéssel álljon a dolgokhoz a túlélés érdekében. A Barbár például eléggé nehézkesen lépdel mindenen keresztül, anélkül, hogy bármi is aggasztaná. A Paladin másfelől nem olyan erős és meg kell tanulnia a védő Aurájával dolgozni a harci erőssége helyett. Még messzebb jutva, a Nekromantának általában meg kell probálnia kerülni a közelharcot, ráhagyva ezt a csontvázaira és a Gólemére. Ilyen értelemben alapvetően ki tudod választani a játékstílust és viszonylagos nehézséget, ami a legjobban megfelel a terveidnek. Az általában jól kiegyenlített keverék ellenére feltűnnek bizonyos problémák. Például bizonyos főnökök olyan nehezek a mágia használó karaktertípusok számára, hogy a legtöbb játékos a haját fogja tépni tőle. A gyakori halál rendszerint azt jelzi, hogy a karakterednek még fejlődnie kell valamennyit, mielőtt megkísérel egy konkrét csatát, de néha ez a lecke csak 15-20 “hú de szemétség” halálozás után tudható be. Még jobban frusztráló azonban annak felismerése, hogy a főnök könnyen megölhet bizonyos varázslatokkal, de neked háromszor annyit kell még fejlődnöd ahhoz, hogy elsajátítsad ezt a varázslatot. Ez nem igazán probléma a kezdeti karaktereknél, mivel a pályák gyorsan jönnek és könnyűek a kezdeti szakaszban. A későbbi területeken azonban a több tapasztalat könnyen vagy fél tucat órát is igényelhet és ez bizonyosan számos játékost fog arra buzdítani, hogy installálja le a játékot. A tapasztalatrendszer bizonyosan egy fantasztikus kiegészítés, de ez nem fogja a játékosokat arra kényszeríteni, hogy a képességeik elosztásának tudását keservesen sajátítsák el.
Számtalan más új kiegészítés van, majdnem túl sok még megemlíteni is. Ezek a város közepén lévő helyek, ahol az extra holmikat tárolhatjuk, a nagymértékben kibővült NPC párbeszédek, a dolgoztatható zsoldosok. Ezek közül mindegyikük az egyéni szándékukat szolgálják, mint ahogy a tárgyak hihetetlen mértékben ösztönöznek arra, hogy körbejárj egy sarkot vagy fedezz fel egy plusz barlangrendszert. A zsoldosok viszont egy kicsit ellentmondásosak, mivel nem adhatunk nekik parancsot vagy irányíthatjuk bármely más módon. Ez némi stratégia gyilkos szituációhoz vezethet, mivel alkalomadtán rádszabadíthat olyan szörnyeket, amelyeket szerettél volna inkább elkerülni, vagy közelebb hozza őket, mint ahogy az neked jó lenne. Mégis segítenek a saját módjukon, a fizikailag gyengébb osztályok gyakran megváltóra találnak benne, amikor beleugranak egy közelharcba, vagy egy kicsit elterelik az ellenség figyelmét. Igen, bizonyosan lehetnek problémásak is, de eléggé hasznosak is lehetnek adott küldetésben. Eddig a legtöbb játékos hallhatott a Battle.net óriási problémáiról, mint az iszonyú hosszú időszakaszok, amelyet az alkalmatlan szerver kapacitás okozott, az új anti-hack rendszer, amely okozója volt a több, mint véletlen szerver lefagyásoknak. A Blizzard meggyőzte a rajongókat, hogy jövőbeli szerverek és birodalmak lesznek még, hogy kiegyenlítsék a tévesen megítélt számú online rajongót, de jelenleg a multiplayer nyögve-nyelős. A játékosok dönthetnek szerver nélküli Open játék mellett, ahol a játékosok előremenetele a saját gépükön mentődik el a Blizzard helyett, de ez korlátozhatja a válaszható játékosokat. Egy olyan kalandrendszer, amely megegyező az egyszemélyes játékkal, egy fejlettebb kereskedő rendszerrel, ötperces mentési időzítéssel és új felállással a hackerelés terén, a multiplayer feltétlenül nagyon potenciálisnak hangzik. Sajnos ez a lehetőség még nem hozzáférhető pillanatnyilag és a leendő csapatoknak még várniuk kell egy csendesebb, gyorsabb beállításra, mielőtt megkezdik a mészárlást.
Mindezeket elmondva vitatkozhatnék azon, hogy a Diablo II több mint elég új kiegészítést rakott az asztalra, hogy elegendő szórakoztató élményt biztosítson. Igen, ez ugyanaz az üsdvágd, amit a rajongók már három éve láttak. Igen, vannak problémái. Ha viszont el tudod fogadni korlátozott mélységét és átdolgozott játékmenetét, úgy fogod találni, hogy az új kiegészítések új életet vittek egy egyre inkább elfáradt elképzelésbe. Irónikus, hogy az összes változtatás ellenére a játékosok érdeklődése jóval nagyobb mértékben fog csökkeni, mint az eredeti esetében, egyszerűen azért, mivel ugyanazt az ötletet öltöztették fel olyan sok eltérő ruhába. Mégis, amikor még egyszer a zombik, csontvázak és más démoni teremtmények ellen harcolsz, valószínűleg elfelejted, hogy három év eltelt és élvezni fogod a dolgot.
Hangeffektek:

Zene:

Intelligencia és nehézség:

Összegzés:
