Might & Magic VIII
Kiadó: 3DO
Fejlesztő: New World Computing
Minimum követelmény: P166, 32MB RAM, 2MB videokártya
Hasonló játékok: Might & Magic VII
Kategória: RPG
Annak ellenére, hogy mostanában egyre több játékból csinálnak sorozatot, csak nagyon kevés játék érdemes arra, hogy elkészítsék a második, harmadik, stb. részeit. Ennek ellenére manapság szinte mindennek megjelenik egy-két folytatása, gyakran igen silány klónokkal árasztva el a piacot. Csak kevés játék az, aminek az újabb és újabb részeire megéri várakozni - a Quake, Ultima ilyen örökzöldek. A Might & Magic sorozat gyökerei igen régre nyúlnak vissza, azonban az első 5 rész után gyakorlatilag teljesen eltűntek a színről, majd több évnyi kihagyás után tért vissza a 3DO mögött álló fejlesztőcsapat az igen vegyes fogadtatású VI, majd VII. részekkel, és kb egy év kihagyás után most itt a VII. is. A fejlesztésre fordított viszonylag rövid idő elgondolkodtató, vajon mennyi újdonsággal találkozhatunk majd a játékban elmélyedve.
Az előző részek politikai töltöttségétől némileg elkalandozva a Might & Magic VIII. fő témája A Pusztító (The Destroyer), aki egy napon megnyitotta a négy elemi síkra vezető kapukat Enrótia négy sarkában. Ezek a síkok a föld, a víz, a tűz és a levegő, és akinek szerencséje volt a M&M IV-V részek valamelyikéhez, annak már ismerős lehet a felállás. A kapuk a nekik megfelelő elementális szörnyeket okádnak ki magukból, és mi valahol itt kapcsolódunk be a történetbe, egy zsoldosként, aki épp egy szállítmányra vigyáz a hangzatos, Dagger Wound nevű szigeten. Rögtön a játék legelején két problémával szembesülünk: egy vulkánkitörés miatt (amit egyébiránt a közelben garázdálkodó Tűz elem okozott) a sziget kapcsolata megszakadt a környező szigetekkel, valamint egy éppen arrafelé portyázó kalózhajó cseppet sem békés utasai is úgy döntöttek, hogy megrohamozzák a szigetet.
Újdonság az előző részekhez képest, hogy most csupán egyetlen induló karaktert választhatunk. Ez szerintem nagyban lecsökkenti a játék variálhatóságát, számomra mindig is fontos volt az RPG műfajban, hogy egy nekem tetsző csapatot hozhassak létre a nekem tetsző karakterekkel. Ezt ellensúlyozandó az eddiginél többféle fajt választhatunk, akár minotauruszt is, természetesen minden fajnak megvannak a maga előnyei és hátrányai is. A trollok például gyakorlatilag minden mentális képességet nélkülöznek, viszont akár egy tankból is papírgalacsint hajtogatnának - már ha lennének tankok a játékban. A M&M VIII. részében csak egy állandó karakterünk lehet, viszont a játék során csatlakoznak majd hozzánk vállalkozó szellemű kalandorok, így természetesen nem egy szem hőssel kell megmenteni a világot. Némi változtatás az előző részekhez képest, hogy már nemcsak rajtunk múlik egy-egy NMJ csatlakozása, hanem előfordulhat az is, hogy az NMJ nem csatlakozik az általa túl szedett - vedettnek vélt társasághoz (azaz hozzánk). Az előző két rész szerelmesei már megszokhatták a mesterségek rendszerét, ez nem is igazán változott. Bizonyos kereskedők megtaníthatnak bizonyos pénzösszeg fejében bizonyos mesterségekre, feltéve, hogy megfelelünk bizonyos alapvető elvárásoknak. Ilyen mesterség lehet pl. a kardforgatás, a lándzsa, a pajzsok mestersége, és még rengeteg másfélével találkozhatunk majd a játékban. A kalandjaink során tapasztalat-pontokat gyűjthetünk, és bizonyos ponthatárokat átlépve a gyakorlótermekben mesterek fejleszthetik a karakter szintjét - természetesen nem ingyen. Minden szintlépésnél kapunk mesterség-pontokat, amiket a mesterségek fejlesztésére áldozhatunk, vagy elrakhatunk későbbre is, ha már egy adott mesterség-szint lépéshez nem elegendőek. A mesterség fejlesztése természetesen növeli az adott mesterség hatását, illetve léteznek profi, mester és nagymester fokozatok, amik tovább erősítik a mesterség hatását - esetleg bizonyos dolgokat nem is tudunk megtenni, csak mester vagy nagymester fokozaton.
A Might & Magic sorozatban mindig is nagy szerepe volt a harcrendszernek, ez így van a nyolcadik részben is. A sorozat különlegessége, hogy válthatunk valós idejű és körökre osztott játékmenet között - a valós idejűben érdemes pl. kalandozni, a körökre osztott mód pedig a harcra jó. Ez utóbbi biztosítja, hogy ne szabdaljanak darabokra, amíg a varázslatok között keressük a nekünk épp megfelelőt, vagy a hátizsákban turkálunk.
Grafika: A Might & Magic VI. grafikája anno nem volt különösebben szép, inkább célszerűnek mondható. Ez akkoriban még elégnek bizonyult, azonban a játék grafikája gyakorlatilag még mindig azon a szinten mozog. Egy pillantás is elég, hogy észrevegyük, a grafikus motor csak apróbb fejlesztéseken ment keresztül... A különböző tájakon kalandozva előbb - utóbb unalmassá válnak a lapos 2D fák és egyéb tárgyak. Ennek ellenére természetesen vannak apróbb újítások, például a valós időben számolt fényeffektek nagyon jól néznek ki, például egy tűzlabda fénye. A házak sajnos eléggé egyformák, így térkép nélkül gyakorlatilag lehetetlen eligazodni köztük. Ráadásul a falak textúrái is elég egyhangúak, és így egy idő múlva unalmasakká, lehangolóvá válnak, hiába a sokféle térkép, a különböző labirintusok, ha minden fal egyforma, és csupán a kapcsolók, lámpák, faliszőnyegek törik meg a monotonitást. Ugyanez vonatkozik a nem játékos karakterekre (NMJ) is. Rengeteg NMJvel találkozhatunk kalandozásaink során, sokkal, de nem sokfélével. A M&M sorozatban már megszokott módon az azonos kinézetű karakterek csak színükben térnek el egymástól, és így lehet megkülönböztetni őket - pl a ruhájuk színe. A sprite -ok (így nevezik az előre kiszámolt, és később csak képként kivetített tárgyakat) megjelenítése ugyan valamelyest javult, pl. a széleken nem annyira láthatóak a pixelek, ez a monotonitás nagyon fárasztó tud lenni.
Ezt a nem túl igényes kidolgozást ellensúlyozzák a gyönyörűre sikerült átvezető animációk, illetve a karakterek arcképei, mintha azok egy másik játékból cseppentek volna oda.
Kezelőfelület: A játék grafikája mindenre rányomja a bélyegét, a 640*480 -as felbontású grafikán legfeljebb a gammát tudjuk állítgatni. Nagyon jó viszont a fordulás érzékenységének a beállítása, így mindenki a neki tetsző értékkel játszhat. A játék egyik nagy erőssége az RPG stílusából adódó nagy mennyiségű információ mindig rendezett és áttekinthető megjelenítése, ezt a rendszert a sorozat egyes darabjaiban mindig egy kicsit továbbfejlesztették, csiszolták. Példának okáért a karakter egészségi állapota az arcképe alatt látható, és az arckép mutatja ha pl. valaki beteg, fáradt, vagy éppen minden rendben van vele. Ezen kívül iránytű, a varázspontok, az élelmiszer mennyisége, az éppen aktív varázslatok, egyszóval minden ott van a képernyőn, és elég egy pillantás, hogy mindenről információt szerezzünk.
A Might & Magic sorozat egyik érdekessége már régóta az automatikus napló. Ez azt jelenti, hogy minden, a történet szempontjából fontosabb esemény bekerül a naplóba, és bármikor elolvashatjuk. A naplóba kerülnek még a nagymesteri, stb. mesterség-szinteket oktató egyének és fellelhetőségük, az összekeverhető varázsitalok receptjei is, mind automatikusan természetesen.
Játékmenet: Egy RPG stílusú játéknak a játékmenet az igazi erőssége. Lehet a grafika egy kicsit rosszabb az átlagosnál, lehetnek összevissza kavarva a dolgok, ha jó a játékmenet, akkor az jó sok órára a monitor elé ragasztja a játékosokat. Bizonyára sokaknak tetszik majd, hogy a játék készítői eltekintettek az eddig megszokott politikai tölteléktől, de nem biztos, hogy a tradicionális "mentsük meg a világot a pusztulástól" klisé beválik helyette. Ráadásul a történet nem igazán változatos, a játékmenetet nagy vonalakban már előre sejthetjük: egy-egy kulcsot kell találni a kristályokhoz, a négy elemi erő hadaival kell megküzdeni, és végül legyőzni a Pusztítót, és megmenteni a világot - egy kicsit kockás és gyerekes a story, de ha a játékos bele tudja élni magát, akkor feltétlenül jó szórakozást biztosít. Fura ezt az egyszerűséget együtt látni egy kifinomult RPG rendszerrel, de legalább ebből a szempontból egyedi a játék. A játékos csapatának kezelése is beépült a játékmenetbe, ez egyrészről jó, hiszen mindig új és új csapattagokat kell keresni, és ez a viszonylag lapos alaptörténetet sok - sok apró színfolttal látja el. Izgalmas az új tagokat keresni, és aztán még meg is kell győzni őket, hogy csatlakozzanak, ez minden eddig játéknál realisztikusabb eleme a játéknak. A nem játékos karakterek azonban hamar idegesítővé tudnak válni - mivel mindegyik ugyanazt mondja. Ráadásul semmi értelme annak, amit mondanak. A játék készítői ugyanazt a hibát követték el, mint a grafikánál - túl egysíkú az egész, túlságosan a célszerűségre koncentráltak.
A játékmenetben komoly szerepe van a harcnak - a játék körülbelül 75%-a harcolással, különböző méretű, színű, szagú ellenfeleket kell miszlikbe aprítanunk. Nagyon jó a már megszokott rendszer, amiben válthatunk a valós idejű játék és a körökre osztott között, az utóbbi a harc szerves alapeleme. Egy idő azonban ez is megunható, megunjuk az újabb és újabb fegyvereket, ha pedig a legjobb fegyverek közül sikerült egyet megkaparintani, akkor onnantól nem is érdemes tovább vacakolni a csereberéléssel. Ezen kívül különösen frusztráló hatású tud lenni, ha egy nyugis, könnyű terepen már régóta nem mentettünk játékállást, és egyszercsak belefutunk 4-5 bikaerős ellenfélbe - és játszhatjuk újra az elmúlt 2 órát.
Hangeffektek: A karakterek hangjai, a portrékkal összhangban sokfélék, és bőven nyakon öntötték a M&M sorozatra jellemző sajátos humorral - ami miatt egyesek valószínűleg az idióta jelzőt fogják rásütni. A karakterek egyszerűen imádnak beszélni, és sose mulasztanak el egy-egy beszólást, ez komoly hajtóerőt jelenthet a "tovább, csak még egy kicsit, majd kicsit kevesebbet alszom" stb. című lejtőn való lefelé guruláshoz. Magyarul érdekes, és ez által a monitor elé bilincsel, ráadásul minden karakter egy kicsit más és más személyiséget is kap így. A többi hang azonban eléggé szürke, egyhangú, ráadásul nincs is túl sok belőlük - itt is érvényesült a célszerűség mindenek felett elve. Ami van, az viszont nagyon jó - például az ágyúk elsütése.
Zene: A zene megoldása egy kicsit a Tomb Raider 2 -re emlékeztet, ott volt ennyire erős a zenék eseményhez való kötődése. Ez egyrészt nagyon jó, hiszen így nem válik egy-egy betétdal túl unalmassá, hanem sok-sok kis zeneszámot kapunk. Van más háttérzene is, ami szintén érdekes, viszont elég egyhangúvá válik egy (rövid) idő után.
Intelligencia és Nehézség: A játék technikai megoldása alapján (FPS stílus) nem is gondolná az ember, hogy mennyi féle feladatot kell majd megoldani. A dolognak azonban van egy hatalmas szépséghibája, az ellenfelek értelmi szintje ugyanolyan lapos, mint a grafikai megjelenítésük - egyszerűek, kiszámíthatóak, semmi csel vagy ilyesmi. Elég egyszerűen vannak megoldva - rohand le a játékost és támadj alapelven "működnek" szinte kivétel nélkül mind, aztán ha már nagyon véreznek, akkor visszavonulnak, terepet engedve a frissebb, élettanilag jobban álló társaiknak. Vannak apró, váratlan meglepetések is - például az ellenünk felsorakozott két faj egyszercsak egymást kezdi kaszabolni, ilyesmik, azonban ez sovány vigasz a kiszámíthatósággal szemben. Az egyetlen előny, hogy egy gyakorlott játékos könnyebben elbánik nagyobb, erősebb szörnyekkel, csak jól kell taktikázni - de ez olyan, mintha egy autóverseny cikkcakkos pályáján az autóval egyenes vonalban, a füvön, kavicson haladva átvágnánk mindenféle lassítás nélkül.
Összegzés: Nagyon egyszerűen és tömören összefoglalhatjuk a Might & Magic VIII -ról kialakult véleményt: mindent tud, amit az elődei, néhol belejavítottak ugyan, de túl kevés helyen. Amit csináltak, az viszont jó. Reméljük, a következő résznek nemcsak ilyen "küldetéslemez" íze lesz, hanem egy teljesen új és újszerű grafikai motorral lepnek meg bennünket a játék alkotói - hiszen az hiányzik a legjobban, és az húzza le az amúgy remek játék élvezetét.