Castellum

Star Wars: Force Commander



Kiadó: LucasArts
Fejlesztő: Ronin Entertainment

Minimum Követelmény: PII 266, 64MB RAM, Win95/98, 8MB-os 3D gyorsító
Hasonló játékok: Warzone 2100
Kategória: Real time stratégia
Forrás: The Adrenalin Vault


1977-ben George Lucas megismertette velünk a Star Wars univerzumot. A film hipnotikus erejét az akkori és a mai közönségre csak azzal a dologgal lehet magyarázni, amit a Jedi lovagok Erőnek hívnak. Az eredeti mozifilm, a későbbi folytatások és az első rész több generációt ejtett rabul, igazi szubkultúrákat teremetett, és több változatát szülte az epikus történetnek könyvek, játékfigurák és számítógépes játékok formájában. Sajnos ezek az utóbbi Star Wars termékek sosem kaptak olyan fogadtatást, mint az első három mozifilm. Attól függően, hogy kit kérdezel, más választ fogsz kapni arra a kérdésre, hogy a LucasArts Star Wars játékai mennyire sikeredtek jól. A kritikusok az első két űrharc játékot, az X-Wing-et és a Tie Fighter-t dicsérték. Persze ha ezekből a játékokból kiszednénk a Star Wars elemeket, akkor két átlagos játékot kapnánk. Másrészről viszont a LucasArts első fps játéka, a Dark Forces a maga idejében a műfaj legjobbja volt, és a Jedi Knight is remek játék volt.

   

Rejtély, hogy a Star Wars játékok minőség szempontjából miért ilyen ingadozóak. Az igazat megvallva a LucasArts nem is nyerhet. Bármilyen legyen egy játék minősége, nem tud megfelelni az elvárásoknak. Bár az is igaz, hogy nem egyszer történt meg az, hogy a LucasArts úgy szalasztott el egy nagyszerű játékot, hogy közepes minőségű anyagot hajított a Star Wars környezetbe, remélve, hogy a név eladja a programot. A lényeg az, hogyha egy játék a Star Wars nevet viseli, akkor az nagy felelősséget is hordoz. Ennek fényében hagy mutassam be a LucasArts legújabb játékát, a Star Wars: Force Commander-t. A játék fejlesztése meglehetősen sok időt vett igénybe és eléggé ellentmondásos is volt, mivel az 1998-as Electronic Gaming Expo után teljesen átalakították a játékot. A rajongók azonban türelmesek voltak, és végre megkapták, amire oly régóta vártak. A Force Commander az első valós idejű stratégia, ami a messzi, messzi galaxisban játszódik. A játékosok először irányíthatnak birodalmi rohamosztagosokat, lépegetőket, javító droidokat, és hatalmas bázisokat.

   

A Force Commander a Birodalom kalaani támadásával kezdődik, és a történet a Tantor család körül bonyolódik. Brenn és Dellis Tantor a Garos IV polgárháborús csatái között nőtt fel, és rohamosztagosok mentették ki őket egy épület törmeléke alól. A fiúk hősökként tekintettek ezekre az emberekre, így megfogadták, hogy csatlakoznak a Birodalom erőihez, és hogy egy napon ők is rohamosztagosok lesznek. Míg az Akadémián tanultak, apjuk, egy teherpilóta, meghalt a lázadók támadása során. Ezzel csak növekedett a fiúk lázadók ellen érzett gyűlölete. A fogadalom és az álom valóra vált, mindketten rohamosztagosok lettek és részt vettek a kalaani támadásban. A támadás során mikor Brenn vezetője meghalt, a fiú átvette az irányítást, és győzelemre vezette csapatát. Lucas-ék igyekezete, hogy egy emberközpontú történetet hozzanak létre, mindenképpen dicsérendő, de nem feltétlenül hatékony. A legizgalmasabb a történetben az, ahogy a küldetések a filmet követik.

   

Az első küldetések egyikében két eltűnt robotot kell felkutatnod a Tatooine-on, és végül Ben Kenobi házához érkezel. Harcolhatsz az ewokokkal az Endoron, és a hothi csata felelevenítése remek ötlet volt. Ahogy haladsz előre a küldetésekben számos kitérővel találod szemben magad, és az átvezető animációkból olyan igazságokat tudunk meg, amik megkérdőjelezik a Birodalom iránti hűségünket. A Tie Fighter sémájához hasonlóan a hűség és árulás is jelen van, ami szokatlan komplexitást jelent ebben a műfajban.

A 24 küldetésben mindkét oldalon játszhatunk. Az első 13 küldetésben a Birodalom oldalán állunk, az utolsó 11-ben pedig a Felkelők Szövetségét szolgáljuk. Minden küldetés az eligazító szobában kezdődik, ahol egy térképen ismertetik a feladatainkat. Itt arra is lehetőség nyílik, hogy technikai információkba is belenézzünk. Minden olyan birodalmi és lázadó egységet tanulmányozhatunk, ami az aktuális küldetésben használható vagy várható lesz. Mielőtt leszállhatnál a bolygóra, el kell látogatnod a hangárba. Itt választhatod ki, hogy melyik egységeket vidd a csatába. A Force Commander előre kiválaszt nekünk egységeket, de ezek csak a küldetés teljesítéséhez minimálisan szükséges egységeket jelentik. A játékos hozzáadhat ehhez az egységekhez, de nem vehet el belőlük. A kiegészítéseket a transzportokban lévő egységek újjászervezésével lehet elérni. Fontos megszervezni azt is, hogyan hagyják el ezek az egységek a Csillagrombolót, hiszen egy lépegetőt nem lehet egy szokványos méretű transzportban elhelyezni. A hangár azzal is bonyolódik, hogy lehetőséget ad a játékosnak az egységek elmentésére egy tároló dobozban. Az ide elhelyezett egységeket nem lehet a küldetésben felhasználni, ezeket a későbbi bevetésekre tartogatjuk. Ez jó ötlet, főleg azért, mert a tapasztalat is beleszámít az egységek képességeibe. S bár ezek az ötletek nagyon előrelátóak, a Force Commander ismét a megvalósításban bukik el. Az előre kijelölt egységek szinte mindig kevésnek bizonyulnak, és elég nehéz kitalálni, hogy mivel egészítsük ki őket, amíg nem láttuk, hol fogunk harcolni. Ez sok fölösleges újrajátszáshoz vezet.

   

Ráadásul a kiegészítő egységeket parancsnoki pontok segítségével lehet megszerezni. A parancsnoki pont a Force Commander fizetőeszköze. Parancsnoki pontokat a küldetések fő céljainak teljesítésével lehet szerezni, a különböző alcélok teljesítésével pedig bónusz parancsnoki pontokat szerezhetünk. Ez egy érdekes és újító módszer, még ha furcsa is egy kicsit. A parancsnoki pontok kezelése és az egységek kiválasztása kulcsfontosságú a Force Commanderben. A parancsnoki pontokat bölcsen kell felhasználni, mivel nincs belőlük sok. Minél több egységet kell életben tartanod, mivel ezekért is kapsz pontokat, és ezek az egységek tapasztalatuk miatt erősebbek is lesznek. Ha elégedett vagy a kiválasztott egységekkel, akkor kezd meg a leszállást. Az első küldetésben a fenti lehetőségek még nem elérhetők, mivel még nincsenek parancsnoki pontjaid.

Amint földet érsz, megkezdődik a küldetés. A küldetések céljai változatosak, és Lucasék jó munkát végeztek a játékos érdeklődésének ébren tartásában. A mód, ahogy a Force Commander-ben erősítést kapunk teljesen különbözik minden más RTS játéktól. A kiegészítő egységek és épületek parancsnoki pontokba kerülnek, ami egyáltalán nem különös, de ahogy ezeket megkapjuk az már különös. A játékos az egyik legnehézkesebb interfésszel tud erősítést kérni, és ezeket egy transzport szállítja a bolygóra az orbitális pályán keringő Csillagrombolóról. A Force Commander egy teljesen új megközelítést kíván meg, és ha erősítést akarsz kérni, akkor jobb minél hamarabb kérned azt, mert nem kis időbe telik míg megérkezik. Az épületek is az égből érkeznek. A termelés és bevetés mögött megbújó mechanizmusokhoz nem könnyű hozzászokni, és ez a módszer egyáltalán nem hatékony és túlságosan sok időt vesz igénybe.

   
Most már láthatod, hogy sok érdekes ötlet van a Force Commander-ben, amit még finomítani kellett volna. Ez leginkább a játékmenetre igaz. A Force Commander egy három dimenziós engine-t használ, ami leginkább a Warzone 2100-re hasonlít. A felülnézeti stratégiai játékmenetet kombinálni 3D-s enginekkel nem könnyű dolog, amit sok bukott játék is bizonyít. Sajnos a Force Commander is felkerült erre a szörnyű listára. A designnal kapcsolatos problémák megszokottak a Force Commanderhez hasonló játékoknál. A játékmenet legkomolyabb ellensége a kamerairányítás. Túl érzékeny, így a navigáció komoly problémát okoz. Az egységek irányítása és a parancsok kiadása akkor válik kiváltképp lehetetlenné, amikor sok minden történik a képernyőn. A Force Commander közben gyakran fogjuk ütni a billentyűzetet, hajigálni az egeret vagy tépni a hajunkat. Ezenfelül még számos programhiba és az engine akadozása kínoz minket. Összességében a Force Commander egy nagyon gyenge játék lett. Bár van néhány jó dolog benne, de azok inkább a témával kapcsolatosak. Grafika: Grafikailag a Force Commander kevesebb, mint amit várhatunk tőle, és elmarad a minősége a Bungie mesteri Myth II: Soulblighter-jétől, amely másfél éves játék. A tájak fehígultak és a terep gyakran kopár és személyiség nélküli. A homok és a hó nem ad lehetőséget sokféle színválasztékra, de ez már nem igaz az Endor erdejére, amely meglepően lehangoló. Az egységek kockaként masíroznak, legyen az egység akár egy Ewok, egy rohamosztagos vagy egy AT-AT, mindegyik korlátozott kidolgozással rendelkezik. És ez csak rosszabb lesz, ha rájuk közelítünk. Az egységek egyszerűen úgy néznek ki, mintha ráragasztották volna őket a tájra. Másik probléma a grafikával az összeillesztési hibák nagy száma a 3D motorban. Ez nem csak a kamera mozgatásakor észrevehető, de akkor is nagyon szembetűnő, amikor a táj előttünk helyezkedik el. Körbeforogva a csapatok körül látszik jobbra a hegy fele félbevágva, míg a nézőpont a hegy mögött van. Amikor balra fordulunk, akkor látszik a térkép többi része is. Másik szemszögből is kiábrándító a grafika, a kezelőfelület szempontjából - a kétdimenziós kezelőfelület grafikája rondább már nem is lehetne. Az egyszerűség miatt kialakított menük és ablakok idegesítőek és hatástalanok, gyakran veszik el a helyet a képernyőn a fontos dolgok elől. Van pár kellemes látványosság is, mint az eligazítás és a mozik, de ezek sem nagyon emelik meg az egész minőség szintjét.

Kezelőfelület: Ügyetlen. A szótár eképp értelmezi: “esetlen stílus, forma vagy előadás”. Hát summázva nagyjából ezt lehet elmondani a Force Commander kezelőfelületéről is. A kezdőknek a képernyőn játék közben található kezelőfelület aranyos lesz, elfoglalva a képernyő harmadát. Teljes képernyős játék is lehetséges, de az információk hiányában a játék veszít az élvezetéből. Mivel az egységek tapasztalati pontot és képességeket szereznek, a taktikusoknak előnyös, ha nyomon követnek bizonyos egységeket. De köszönhetően az ügyetlen kezelőfelületnek és a szegényes grafikának, lehetetlen megkülönböztetni az egyik egységet a másiktól. Mondjuk van egy erősen tapasztalt rohamosztagos, és azt akarjuk, hogy támadjon meg egy nagy Sandcrawler-t. A teljes képernyős üzemmódban lehetetlen megmondani, melyik rohamosztagos ez, eképp a BHCI-t (Battlefield Holographic Control Interface) kell használni, ahol látszik minden egységnek a statisztikája a csapatban. De a BHCI használatával a képernyő mérete a 2/3-ára csökken. Míg elég csupán oda-vissza váltogatni a két mód között a tab billentyű használatával, ez biztosan nem az, amit az ember szívesen csinál csata közben. De nem ez a legrosszabb probléma. A Force Commander kezelőfelületét gátolja a legrosszabb kamerakezelési mechanika, amely ebben a műfajban valaha is előfordult. Túl érzékeny és irányíthatatlan ahhoz, hogy eredményes legyen és a navigálással próbálkozni a 3D terepen a csata hevében, miközben tartani kell a kamera szögét a mozgásokkal szinkronban, az egyik legszörnyűbb élmény. Ennek a tetejébe jön a borzalmas menürendszer és a gyengén kivitelezett mentés és betöltés funkció, és így megkaptuk a legrosszabb valaha is használt kezelőfelületet.

Játékmenet: A Force Commander játékmenete egy teljes történet vonalán halad, és ilyen szempontból nézve nagyon megnyerő. A történet magával ragadó és elég érdekessé válik a mozikon keresztül ahhoz, hogy mindig kiváncsiak legyünk arra, mi következik. Tetszetős az ötlet, miszerint legyen uralmunk a Birodalmi csapatok felett. De mindezek a kellemes dolgok útjában áll számos hiba a játékmenet kivitelezésében. A Force Commanderben korlátozva van az egységek száma, és a játékos gyakran kényszerül megsemmisíteni egy vagy két egységet azért, hogy megszerezze azt az egyet, amire igazán szüksége van. A parancsnoki pontozás rendszere, amely irányítja a játékot, nem díjazza az egység megsemmisítését még akkor sem, ha csak egy épület az, és nem mutat túl jól a nyilvántartásban.

A csata mókás is lehet, és valóban élvezetes a Star Wars eposz csatáinak újjáélesztése a gyemekkorunkból. De a borzalmas kezelőfelület, amelyről már esett szó, gátolja az összes pozitív jellemzőt, amelyet ez a játék birtokol. Csalódást keltő még a Force Commander online működése, amely nagyon bugos és hatalmas késési időket kell elszenvednie.

Hangeffektek: A Force Commander-ben található beszéd nagyon jó, és a dialógusok segítségével lehetőségünk van megismerni a Tantor testvéreket a párbeszédeik alapján. Más effektek, mint a rohamosztagosok puskájának a hangja olyan, amihez hozzá lehet szokni, és az összes többi hang ugyanaz, amelyeket ismerünk és szeretünk. Más környezeti hangok tovább fokozzák a játékot, a nagy fák kidőlése az erdőben felejthetetlen hanggal jár, és még inkább, amikor a fa a csapat felé esik, akik nagy igyekezettel másznak biztonságos helyre. A bunkerek és az ágyúk robbanása a lázadók fülének kellemes hangok. A fémillesztések hangja, miközben az AT-AT cammog magányosan a homokon, hitelességet kölcsönöz a játéknak. A Force Commanderben lévő hangok teljesen Star Wars-osak, a játékmenetet és a csatákat jóval szórakoztatóbbá varázsolva.

Zene: A számok azok, amelyeket már számtalanszor hallottunk, de mégis, sohasem lesznek régiek. De annak érdekében, hogy rokonszenvesebb legyen, a LucasArts-os arcok úgy döntöttek, hogy feltuningolják a tökéletességet, és ezzel lerombolták azt, amit nem lehet lerombolni. A menü képernyője alatt hallható zene heavy metal gitár aláfestést kapott, és ez az érzés teljesen idegen. Sokkal kellemesebben hangzik az eredeti felvétel. A küldetések közben lévő zene szerencsére valahogy finomabb, érzést adva a játéknak nem csökkentve értékeit. A zene nagyobb szerepet játszik a mozibetétekben, amelyek segítenek a történet haladásában, és ebből sok van.

Intelligencia és Nehézség: A Force Commander MI-je több szempontból is gyanús. Az egységek útkeresési képessége iszonyatos - főleg a páncélozottaké. Mivel korlátozottak, amint a terepek típusai is, amelyeken átutazhatnak, az a gondolat szökik a játékos fejébe, hogy a játék tervezői ezeket vették figyelembe az MI rutinok írásakor. Mi történik, amikor egy AT-ST-t (minden terepen használható szállító) végig akarunk vinni egy úton, amelyen van egy lejtő? A válasz az, hogy nem tud ott haladni. Emlékezzünk, ez egy minden terepen használható szállító, amely nem tud közlekedni a terepen? Más részről a rohamosztagosoknak nincs problémájuk a tereppel, de nekik és az összes többi egységnek gondjai vannak a találkozásokkor. Hiába adjuk azt a parancsot, hogy semmítsék meg az ellenséges rohamosztagosokat, amelyeknél jóval többen vannak - nem látják őket, és ahelyett, hogy közelebb mennének hozzájuk, hogy levadásszák őket, a csapatok állnak és szó szerint a földet lövik az ellenség előtt. Másik hiba a lövések erejének kiszámításában van. Két páncél nélküli lázadó könnyedén le tud kaszálni egy páncélozott AT-ST lépegetőt, amely erős lézerrel van felszerelve. Az egész játék kiegyensúlyozatlannak és gyengén teszteltnek tűnik.

Csak egy nehézségi fokozat van, de a Force Commanderben van egy oktató rész, ahol megismerkedhetünk a kezelőfelülettel és a játékmenettel. Az oktató megtanítja azt, hogy a kezelőfelületnek hogyan kellene működnie. De a legjobb oktató rész sem tudja megoldani a kivitelezés és az MI problémáit, így a Force Commander jóval nehezebb és időigényesebb, ahogy halad előre.

Összegzés: Ez az egyik legrosszabb stratégiai játék, amivel valaha játszottunk, és valóban elszomorító, hogy a Star Wars név ilyen szintű szórakoztatásra csökkent. A LucasArts-nak soha nem kellett volna ezt kiadnia. A mögötte lévő koncepció fantasztikus, de a kivitelezés majdnem minden elképzelhető módon botrányos. A kezelőfelület valóban béna, a grafika és a mesterséges intelligencia erős kétségeket kelt, és a bugok burjánzása a Star Wars: Force Commander-t a rossz oldal felé vitte, óvakodj tőle!

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • Zoliz #33
    Ebből csináljanak Remastered verziót és ne a BB8-Reyből!
  • Mormotak #32
    hali mindenkinek nekem is a readme fájl jön ki és állitólag megy xp-alat is de nemtom hogy kell rávenni hogy menjen aki tudja kérem jelezze:[email protected] msn cimem


    Email:[email protected]
  • Csabaaa #31
    csaba&freemail.hu
  • Csabaaa #30
    Aki tudja a FORCE Commander Componens hiba kulcsát a kérem küldje el a [email protected] e-mail címre! Plisss