Hunter
Új számítógépes sakkbajnokot koronáztak
Tegnap új számítógépes sakk világbajnokot avattak az Izraelben megtartott 2004. évi döntőn. Az új bajnok egy különösen agresszív, gondolkodását tekintve emberszerű szoftver, a Junior.
A legtöbb vezető sakkprogrammal ellentétben a Junior kevesebb hangsúlyt helyez az egyéni bábuk értékére és többet olyan tényezőkre, mint a mozgékonyság és a helyzeti előny. Az úgynevezett "ellensúlyozó" szemléletmód adja a program azon képességét, hogy rendkívül szokatlan és merész lépéseket találjon meg, azonban hajlamosabb a hibákra is, akárcsak az emberi játékosok. "Junior nagyon érdekes" - mondta Frederic Freidel, a Junior és több más vezető program kiadója, a német ChessBase cég társalapítója. "Briliáns ötleteket agyal ki, néha azonban egy kissé óvatlan, mindazonáltal nagyon okosan programozott és rendkívül gyors."
Amihood Amir számítástechnika professzor nyitotta meg Junior és Fritz meccsét
A versenysorozat igen izgalmas végjátékkal zárult. Mind Junior, mind a címvédő Shredder a győzelem küszöbén álltak, már csak egy játszma volt hátra. Azonban a címet mégis Junior hódította el, mivel Shredder csupán döntetlent ért el egy alacsonyabb rangú program, a Falcon ellen, míg Junior lesöpörte a ParSOS nevű programot.
Freidel szerint minden versenyben részt vett programnak megvan a saját karaktere, ami a különböző tényezőkre fektetett különböző hangsúlyokból adódik. A Junior mögött álló két izraeli programozó, Amir Ban és Shay Bushinsky nem sokkal a világbajnokság kezdete előtt fejezték be szoftverük fejlesztését. Programjuk legutolsó inkarnációjában alkalmazott trükkjeiket hétpecsétes titokként kezelik, azonban a szoftvert néhány hónapon belül kereskedelmi forgalomba bocsátja a ChessBase.
Az elmúlt években a sakkprogramok egyre rafináltabbá váltak. A régebbi programok a lehetséges lépések mindenre kiterjedő elemzését végezték, míg napjaink vezető szoftvere okosabb algoritmusokat alkalmaz a szükséges pozicionálási keresés mennyiségének csökkentésére. A lehetséges pozíciók száma exponenciálisan növekedett minden pluszlépéssel, ezért a lépések tömegét elemző régebbi programok hatalmas számítási kapacitást igényeltek. Például az IBM által készített Deep Blue, ami 1997-ben megverte Kaszparovot, rengeteg speciálisan a számára megépített processzort tartalmazott és másodpercenként 200 millió lépés elemzésére volt képes.
A Junior és a hozzá hasonló programok jóval kevesebb lépést elemeznek másodpercenként, legfeljebb 3 milliót, azonban munkájukat hatékonnyá teszi, hogy gyorsan képesek kizárni adott keresési stratégiákat. "Megpróbálunk annyi 'sakktudást' beletáplálni amennyi csak lehetséges" - magyarázta Freidel a New Scientist magazinnak. Ezáltal a legújabb programok sokkal alacsonyabb teljesítményű gépeken is jóval hatékonyabban tudnak teljesíteni. A Junior és a Shredder futtatásához csupán néhány asztali számítógép szükséges, mégis felveszik a versenyt a világ legjobb emberi játékosaival.
Kaszparov 2003-ban csak döntetlent tudott elérni Junior egy korábbi verziója ellen. Bár a sakknagymesterek és a sakkprogramok közötti csatákat még mindig az emberi ész és a mesterséges intelligencia közötti küzdelemként értékelik, a sakkprogramok túl specializáltak ahhoz, hogy a mesterséges intelligencia kutatásaiként tekinthessenek rájuk. Azonban a számítógépes sakk hozzájárulhat a probléma megoldási és algoritmus kutatásokhoz.
A legtöbb vezető sakkprogrammal ellentétben a Junior kevesebb hangsúlyt helyez az egyéni bábuk értékére és többet olyan tényezőkre, mint a mozgékonyság és a helyzeti előny. Az úgynevezett "ellensúlyozó" szemléletmód adja a program azon képességét, hogy rendkívül szokatlan és merész lépéseket találjon meg, azonban hajlamosabb a hibákra is, akárcsak az emberi játékosok. "Junior nagyon érdekes" - mondta Frederic Freidel, a Junior és több más vezető program kiadója, a német ChessBase cég társalapítója. "Briliáns ötleteket agyal ki, néha azonban egy kissé óvatlan, mindazonáltal nagyon okosan programozott és rendkívül gyors."
Amihood Amir számítástechnika professzor nyitotta meg Junior és Fritz meccsét
A versenysorozat igen izgalmas végjátékkal zárult. Mind Junior, mind a címvédő Shredder a győzelem küszöbén álltak, már csak egy játszma volt hátra. Azonban a címet mégis Junior hódította el, mivel Shredder csupán döntetlent ért el egy alacsonyabb rangú program, a Falcon ellen, míg Junior lesöpörte a ParSOS nevű programot.
Freidel szerint minden versenyben részt vett programnak megvan a saját karaktere, ami a különböző tényezőkre fektetett különböző hangsúlyokból adódik. A Junior mögött álló két izraeli programozó, Amir Ban és Shay Bushinsky nem sokkal a világbajnokság kezdete előtt fejezték be szoftverük fejlesztését. Programjuk legutolsó inkarnációjában alkalmazott trükkjeiket hétpecsétes titokként kezelik, azonban a szoftvert néhány hónapon belül kereskedelmi forgalomba bocsátja a ChessBase.
Az elmúlt években a sakkprogramok egyre rafináltabbá váltak. A régebbi programok a lehetséges lépések mindenre kiterjedő elemzését végezték, míg napjaink vezető szoftvere okosabb algoritmusokat alkalmaz a szükséges pozicionálási keresés mennyiségének csökkentésére. A lehetséges pozíciók száma exponenciálisan növekedett minden pluszlépéssel, ezért a lépések tömegét elemző régebbi programok hatalmas számítási kapacitást igényeltek. Például az IBM által készített Deep Blue, ami 1997-ben megverte Kaszparovot, rengeteg speciálisan a számára megépített processzort tartalmazott és másodpercenként 200 millió lépés elemzésére volt képes.
A Junior és a hozzá hasonló programok jóval kevesebb lépést elemeznek másodpercenként, legfeljebb 3 milliót, azonban munkájukat hatékonnyá teszi, hogy gyorsan képesek kizárni adott keresési stratégiákat. "Megpróbálunk annyi 'sakktudást' beletáplálni amennyi csak lehetséges" - magyarázta Freidel a New Scientist magazinnak. Ezáltal a legújabb programok sokkal alacsonyabb teljesítményű gépeken is jóval hatékonyabban tudnak teljesíteni. A Junior és a Shredder futtatásához csupán néhány asztali számítógép szükséges, mégis felveszik a versenyt a világ legjobb emberi játékosaival.
Kaszparov 2003-ban csak döntetlent tudott elérni Junior egy korábbi verziója ellen. Bár a sakknagymesterek és a sakkprogramok közötti csatákat még mindig az emberi ész és a mesterséges intelligencia közötti küzdelemként értékelik, a sakkprogramok túl specializáltak ahhoz, hogy a mesterséges intelligencia kutatásaiként tekinthessenek rájuk. Azonban a számítógépes sakk hozzájárulhat a probléma megoldási és algoritmus kutatásokhoz.