JohnnyCage
E3: Háttér és trendek
A közelmúltban Los Angelesben megrendezésre került az idei év egyik legnagyobb játékipari eseménye az E3 kiállítás, teljes nevén az Electronic Entertainment Expo 2001. Bár a kiállításon bemutatott, megjelenés előtt álló, valamint készülőben lévő játékokról korábban már beszámoltunk, az E3 számos egyéb érdekességgel szolgált.
Az évente megrendezése kerülő kiállítás idén leginkább egy túlméretezett elektronikai butikra hasonlított pavilonok tömkelegével, amelyek előtt lelkes fiatalok százai álltak, hogy egy-egy új játékot maguk is kipróbálhassanak. A rendezvény egyébként tökéletes hely lehetett azoknak is, akik hallásuk egy részét el szerették volna veszíteni. A pavilonoknál álló fiatal hölgyek mellett talán a hangerő volt az, amely a kiállítók fő fegyvere volt a figyelemfelkeltésre. Egyesek szerint idén decibelkorlátot állítottak a rendezők, de ez mindössze arra utal, hogy a korábbi évek eseményei atomrobbanással megegyező hangerőt produkálhattak.
Hogy mitől volt az idei E3 mégis minden eddiginél hangosabb? A válasz három nevet rejt: Nintendo, Sony és Microsoft. Ők voltak ugyanis a kiállítás főszereplői. Túlzás lenne azt mondani, hogy az E3 a konzolokról szólt - ez így nem igaz, de kétségtelen, hogy esemény legnagyobb bejelentései és bemutatói az egyre növekvő játékkonzol-ipar képviselőitől voltak várhatóak.
A konzolpiacon jelenleg három óriáscég küzd: a Sony, a Nintendo, valamint a piacon még újnak számító Microsoft. A japán Sony Corp., amely PlayStation játékkonzoljaival vezető szerepet tölt be a videójáték-hardverek terén, tavaly kiadott PlayStation 2 konzolját fejlesztgeti, foltozgatja, és igyekszik megakadályozni, hogy a másik két versenytárs előnyt szerezhessen akár a hardver, akár szolgáltatások terén.
A Nintendo szintén ismert név a videójáték-iparban. A társaság az óriási sikert hozó GameBoy Advance után idén ősszel új asztali játékgépét is kiadja, amely a GameCube nevet viseli. Bár a Nintendo GameCube nem lesz olyan kaliberű újdonság, mint amilyen a PlayStation 2 volt tavaly, a cég bízik abban, hogy a konzol remek képességeivel és kedvező árával hódítani fog. A társaság a GameCube-ot illetően erősen árközpontú stratégiát követ, a játékkonzol 199 dolláros ára 100 dollárral a konkurens PlayStation 2 és Xbox konzolok alatt marad.
Bár a Microsoft nem elektronikai cég, a szoftveróriás mégis úgy gondolja érdemes foglalkozni az éves szinten 40 milliárdos játékkonzol-iparral. A redmondi (Washington) óriás az iparágban újoncként Xbox játékkonzoljával próbál magának teret hódítani. Az Xbox, amely szintén idén ősszel, néhány nappal a GameCube után jelenik meg, valójában nem más, mint egy pazar külsővel rendelkező, speciális célra kialakított x86-alapú PC, amelyen a Microsoft Windows operációs rendszerének leegyszerűsített változata fog futni. Hogy e különleges konzol mennyire lesz sikeres, azt egyelőre nem lehet megmondani. Sokan úgy gondolják, a PC-k arhitektúrája alkalmatlan játékkonzolban való alkalmazásra, mivel nem e célterületre spacializált hardverről van szó. Legalább ennyien állítják azonban ennek ellenkezőjét, vagyis, hogy a rendkívül gyors ütemben fejlődő PC-s eszközök alkalmazása lendületet adhat a játékkonzolok fejlődésének is. A Sony PS2 játékkonzolja már jóideje a piacon van, így a társaság leginkább a konzolhoz fejlesztett kiegészítőkre, valamint az új szolgáltatásokra fektette a hangsúlyt. A Nintendo és a Microsoft azonban ősszel adják ki új konzoljaikat, amelyek részleteire hosszas titkolózás és találgatás után az E3-on derült fény.
Bár a Nintendo GameCube és a Microsoft Xbox belső felépítését illetően rengeteg információ kiszivárgott a társaságoktól, a részletekre a cégek elsőként az E3-on tértek ki a cégek.
A redmondi szoftveróriás Microsoft Xbox játékkonzolja egyszerre kerül a japán és amerikai boltok polcaira idén november 8-án. Az új konzol-csoda, amely sokak szerint akár meg is foszthatja a Sony PlayStation 2-t a játékkonzolok koronájától, azzal azonos, 299 dolláros áron kerül forgalomba az Egyesült államokban.
Nintendo Gamecube konzol fotózás alatt
A játékkonzolt rendeltetési céljának megfelelően úgy alakította ki a Microsoft, hogy az erőteljes, a csúcsminőségű grafikát is megjeleníteni képes eszköz legyen. Az Xbox grafikus processzorát (GPU) a PC-s grafikus megoldásairól híres nVidia Corp. készíti, központi erőforrása pedig egy Intel Pentium III 733 MHz-es processzor lesz. Az eszköz emellett 8 GB-os merevlemezes meghajtót, 64 MB RAM-ot, 64 csatornás 3D audiórendszert és szélessávú (broadband) internetkapcsolatot fog tartalmazni.
A szélessávú internetes kapcsolat és a jóminőségű hangrendszer megvalósításáért a Microsoft két olyan DSP-t (Digital Signal Processor - Digitális jelfeldolgozó) épített a játékkonzolba, amelyek másodpercenként 4 milliárd művelet elvégzésére képesek. Ez a teljesítmény elegendő lesz ahhoz, hogy az Xbox moziminőségű 3D hanghatásokat legyen képes előállítani, mialatt az egység az internetre van kapcsolódva online játék közben. A Microsoft azt is elmondta a játékkonzolról, hogy mivel alkatrészeinek jelentős része a PC-khez is használatos, nem fordulhat elő olyan alkatrészhiány, mint amely súlyos gondokat okozott a Sony PlayStation 2 tavalyi megjelenése után.
A Nintendo GameCube, amely az Xbox-szal nagyjából egyidőben, szintén novemberben jelenik meg az USA-ban, PowerPC processzorra épül az IBM 405-ös chip képében. Az alkalmazott speciális, ATI grafikus rendszer mellett az IBM processzora sem áll messze a megszokott PowerPC-s rendszerektől. A Nintendo korábban MIPS arhitektúrájú processzorokat alkalmazott konzoljaiban. Az új eszköz esetében a Nintendo az IBM Microelectronics-hoz és a PowerPC-hez pártolt. Az új PowerPC alapú speciális processzor a Gekko nevet viseli, és 405 MHz-en fut majd. A chip sebességének további növelésére a lapkán helyet kapott 256 KB integrált L2 cache is.
A Gamecube gamepadja
A processzor az IBM 180 nm-es csíkszélességű, réz alapú technológiájára épül, és 32 bites egészszámos, valamint 64 bites lebegőpontos műveletvégzési tesztekben 925 DMIPS sebességet ért el a Dhrystone 2.1 sebességtesztben. Az IBM szerint a RISC működési elv sokat lendít a processzor sebességén a geometriai és megvilágítási műveletek végzésekor, amelyeket a konzolok esetében általában a központi chip végez.
A Nintendo és Microsoft által közölt technikai adatokból leginkább az tűnik ki, hogy mind a GameCube, mind az Xbox tulajdonképpen PC alapokra épül. A GameCube processzora a PowerPC, az Xbox CPU-ja pedig az x86 arhitektúrát követi, az alkalmazott ATI Technologies illetve nVidia Corp. 3D grafikus processzorok pedig szintén PC-s grafikus megoldások leszármazottjai. A PlayStation 2 ezzelszemben teljesen speciális hardverrel rendelkezik, amely kizárólag a játékkonzolhoz lett fejlesztve.
Hogy mindez előny-e vagy hátrány, azt majd a tapasztalat dönti el, az utóbbi időben mindenesetre elég sok kritika éri a két új konzolt az állítólagosan nem megfelelő teljesítményük miatt. Mindez azonban lehet egyszerű kitaláció is, mivel ha a valóság is ezt tükrözné, a konzolokat fejlesztő Nintendo és Microsoft minden bizonnyal egy könnyed mozdulattal áthúzná a specifikációban szereplő processzor órajelet, és egy nagyobb számot írna oda - hála az x86 és PowerPC processzorok széles sebességskálájának. Ezidáig a konzolok hardveréről volt szó, de kérdéses, hogy mindez vajon mennyit számíthat. Az elemzők többsége azon az állásponton van, hogy a konzolok csatáját nem a hardverek közötti különbség fogja eldönteni, hanem az egyes marketingkampányok sikere, valamint a konzolokra kapható játékszoftverek minősége.
A játékkészítők számára alapvetően mindegy melyik játékkonzol fog elterjedni a globális piacon. Mindegy, hogy PlayStation 2-nek, GameCube-nak vagy Xboxnak nevezik, a játékszoftverek kiadói mindenképpen nyertesek lesznek, sőt számukra egyenesen előnyös a konzolpiac mostani bizonytalansága.
Az Electronic Entertainment Expo-n egyértelművé vált, hogy egyik játékkészítő sem szándékozik az egyik vagy a másik oldalra állni. Ehelyett a társaságok mindhárom konzolra megírják majd játékaikat és hagyják, hogy a játékosok döntsenek. A játékok több platformhoz való megírása jelentős pluszmunkát igényel, mégsem jelent akkora pluszkiadást, ami ne érné meg a cégeknek, márcsak a nagyobb eladott darabszám miatt is. A játékok természetesen nagyobb darabszámban fogynak, ha léteznek több platformra is, de az igazi lehetőség mégsem igazán ebben rejlik.
"Minket nem érdekel ki győz" - mondta Brian Farrell, a THQ vezérigazgatója. A THQ jelenleg is fejleszt játékokat mind a Microsoft-féle Xbox, mind a Sony PlayStation 2 és Nintendo GameCube platformokra. "Függetlenek vagyunk a platformoktól, mi mindenkit egyformán szeretünk. Minél erősebb a konkurenciaharc a konzolgyártók között, nekünk annál jobb." Az élesedő harc arra kényszeríti a konzolgyártókat, hogy eszközeik árát a lehető legalacsonyabb szintre csökkentsék, aminek következtében nagy mennyiség fogy belőlük. Márpedig aki konzolt vesz, mindegy mennyibe került, játékokat is vesz hozzá. A játékkészítők eladásaira ezért igen pozitívan hat az a versengés, amely mostanában tapasztalható a három résztvevő között. Az alacsony árak mellett a három konzolgyártó óriási összegeket fordít marketingre is, a reklámok pedig szintén az eladott darabszámot növelik.
Evan Stein, az Acclaim elnöke hasonló szemszögből nézi a három gyártó csatáját, mint Farrell. "Mindhárom konzolt támogatni fogjuk. Ennek azért is van nagy jelentősége, mert a három konzol nem pontosan ugyanazt a felhasználói réteget célozza meg" - mondta Stein.
"Biztosra megyünk, mint mindenki" - mondta Luc Vanhal, a Vivendi Universal Interactive Publishing részlegének vezérigazgatója. A részleg ezidáig legfőképpen PC-s játékokkal foglalkozott. "Egyértelművé vált, hogy minden platformot egyformán támogatni kell. Nem állhatunk az egyik oldalra sem, hiszen akkor a piac 60%-át veszítenénk el."
Bár a játékkészítőknek pártatlanoknak kell maradniuk, legtöbbjüknek van kedvence. Vanhal előnyben részesíti az Xboxot Intel processzora, valamint a Microsoft környezet miatt, amely együttesen a PC-khez hasonló környezetet biztosít. "Sokkal könnyebbnek találtuk a PC-ről való átállást az Xboxra" - mondta Vanhal.
Farrell nagy reményeket fűz a GameCube-hoz, mivel a THQ jó viszonyban van a Game Boyt készítő Nintendo-val. A Game Boy új változata, az Advance képes a GameCube-ra kapcsolódni adatátvitel céljából. Ez egyébként az elemzők szerint mindkét eszköz keresletét jelentősen megnövelheti.
"A verseny kiélezett lesz, de szerintem van hely a konzolpiacon három résztvevő számára" - mondta Stein. "Immár sokkal nagyobb piacról beszélünk, mint korábban. Az új, nagyteljesítményű eszközök számos olyan felhasználót is csábítani fognak, aki korábban nem vásárolt játékkonzolt, és ezáltal kibővülhet a játékok univerzuma." Farrell osztja Stein nézetét: "Nem tudjuk, hogy a piac elbír-e három gyártót, de az biztos, hogy ez már egy egészen más piac, mint korábban." Ha a játékkészítők nem pártolnak egyik oldalra sem, akkor viszont nyilvánvaló, hogy a játékok minősége lesz döntő jelentőségű. Mivel egyazon cégek fogják készíteni a játékszoftvereket, a fejlesztők ügyességéből illetve igényességéből adódó különbségek elhanyagolhatóak lesznek, vagyis a játékok minősége a konzolok képességeitől függ majd. Bár a GameCube hardvere sokak szerint viszonylag szerény a konkurenciához képest, egyes készülőben lévő játékok arra utalnak, hogy a konzol meglepően szép grafikát produkál. Egyes szakértői vélemények arra utalnak, hogy a konzol rendkívül jó hatásfokkal használja fel erőforrásait a játékprogramok által kitűzött feladat ellátására.
Az Xbox játékkonzolt hasonló vádak érték, mint GameCube társát, vagyis a konzol teljesítménye állítólag nem megfelelő. Ezeket a híreket azonban főként Ken Kutaragi, a Sony PlayStation projektjének vezetője terjeszti, így nem biztos, hogy komolyan kell venni őket.
Ken Kutaragi, A Sony Computer Entertainment elnöke
A konzolpiacon jelenleg egyetlen dolog biztos: mindkét idén megjelenő játékkonzolra lesz elegendő játék azok megjelenésekor. A játékgyártók E3-on bemutatott ízelítői, valamint a tervek arra utalnak, hogy mind a GameCube-ra, mind az Xboxra legalább 15-20 színvonalas játék kapható lesz a megjelenésükkor. Kétségtelen, hogy a konzolháború rányomta bélyegét az egész idei E3 kiállításra, de ennek ellenére semmiképp sem lehetne azt mondani, hogy a Los Angeles-i rendezvényen nem történtek más olyan dolgok, amiről így utólag, mintegy visszatekintésképp ne lenne érdemes szótejteni.
Az E3 egyik legjellegzetesebb trendje volt a játékok jól megfigyelhető átterjedése az apró hordozható eszközökre, főnként a mobiltelefonokra. A mobiltelefonok elterjedtségük miatt óriási lehetőséget jelentenek a játékiparnak, de az eszközök meghódításához számos akadályt le kell küzdeniük a fejlesztőknek.
A szakértők szerint legelőször azt kell tisztázni, milyen körülmények között kell működnie a játéknak, kik a megcélzott felhasználók, és milyen célt szolgáljanak a játékok. A mobiltelefonok jelenlegi technológiai szintjük mellett nem nevezhetőek optimális platformnak igényes játékok futtatására. Kijelzőjük rendkívül kicsi, és a legtöbb esetben fekete-fehér, mégcsak nem is szürkeárnyalatos. A rendelkezésre álló memóriaterület igen kevés, a játékot futtató processzor pedig nagyon lassú.
A mobiltelefonra írt játékok esetében figyelembe kell venni azt, hogy a játéknak nemtől, kortól, érdeklődési körtől, stb. függetlennek kell lennie, azaz mindenkinek meg kell felelnie. A hagyományos konzol és PC-s játékoknál ez nem így van. A konzol és PC-s játékok általában kifejezetten egy érdeklődési körű játékost céloznak meg, a felhasználó azalapján választja ki a megvásárolt játékot, hogy melyik felel meg leginkább igényeinek.
A mobil eszközökre írt játékok rendeltetése is más, mint a hagyományos videójátékoké. A számítógépeken és konzolokon futó játékok általában hosszabb időtöltésre valók, míg a mobiltelefonok játékai a felhasználó kisebb-nagyobb várakozásait hivatottak kellemesebbé tenni, például egy repülőtéren a gépre várva. Ebből következik, hogy a játék nem lehet hosszan elnyúló, olyan kell, amelyet pár percre is elő lehet venni, és lehetőleg nem válik hamar unalmassá.
A mobiltelefonos játékokat készítő cégek, mint például a ZIOsoft, azt is fel kellett, hogy ismerjék, a mobiltelefonos játékok nem adhatóak el a megszokott módon - senki nem fog mobiljához játékot vásárolni. A játékkészítők azt szeretnék elérni, hogy a mobilszolgáltatók, mint szolgáltatást kínálják a játékokat. Fontos az is, hogy a játék a felhasználó telefonján tárolódjon, mivel senki nem fizetne szivesen minden alkalommal a játékért, amikor játszani szeretne vele néhány percet.
A mobiltelefonos játékokat illetően megoszlik a játékfejlesztők véleménye. Egyesek szerint a siker a megfelelően megírt játékokon múlik, mások úgy gondolják, célszerű lenne megvárni, amíg a mobilok olyan minőségű kijelzőket nem kapnak, mint a jelenlegi kéziszámítógépek. Ez a szakemberek szerint 3-4 évet jelenthet. A mobiltelefonokon kívül van mégegy terület, ahova belopództak a játékok: Ez a filmipar. Hollywoodban, a filmipar központjában még annak is nagyobb esélye van, hogy elüt egy autó, minthogy a forgatókönyvedet filmvászonra vigyék. Két leleményes embernek azonban sikerült megkerülnie a rendszert: először videójátékot készítettek a forgatókönyvből.
"Reméljük mindez arra fogja késztetni a filmstúdiókat, hogy filmvászonra vigyék a produkciót" - mondta David Baxter, akinek forgatókönyve Verner Vinge True Names című regényén alapul. Baxter forgatókönyvét Mark Pesce videójáték-szakértővel közösen írja. "Remélem a Tomb Raidernek sikere lesz, mert az bizonyíthatná, hogy lehet jó filmeket készíteni videójátékok alapján."
Baxter és Pesce azonban nincs egyedül. Amennyiben a Tomb Raider, és a nyár másik játékon alapuló filmje, a Final Fantasy megtölti a filmesek pénztárcáját, várhatóan videójátékokon alapuló játékok egész hada lepi el a mozikat. Már jelenleg is mintegy féltucat új produkció készül, és az ezirányú trend nem maradt észrevétlen az E3-on sem. Chris Lee, a Columbia TriStar volt vezetője, aki az E3-on megbeszélést folytatott a témával kapcsolatban, úgy gondolja, "mindig is összetartás volt megfigyelhető a játékok és a filmek között". "A játékok kezdtek hasonlítani a filmekhez, a filmek pedig egyre közelebb kerültek a videójátékokhoz."
Hollywood már korábban is megpróbált kapcsolatot teremteni a játékiparral, de az eredmények nem voltak túl meggyőzőek. Egyedül a Mortal Kombat (1995) volt telitalálat, a többiek az 1993-as Super Mario Brotherstől az 1999-es Wing Commanderig többnyire elbuktak. Mára azonban megváltoztak a körülmények, mondják a játékkészítők, és hollywoodi támogatóik. A játékok jobban hasonlítanak a mozifilmekhez, hollywoodi színészek segédkeznek elkészítésükben, forgatókönyvírók adják meg alapötletüket, a kinézet terén pedig olyan igényesek, mint a mozifilmek.
Maga a játékipar is sokat fejlődött. Ma az amerikaiak 60%-a, azaz 145 millió ember játszik videójátékokkal, és ez a szám minden bizonnyal csak nőni fog a Microsoft Xbox konzolját körülvevő 500 millió dolláros reklámkampánnyal. "A filmstúdiók észrevették, hogy a játékipar betört a nézők nappalijába, és részévé vált életüknek" - mondta Rob Paris, a Creative Artist Agency egyik ügynöke. A Creative Artist Agency többek között a Valve játékkiadó képviselője.
Az idei Electronic Entertainment Expo eseményeit összegezve elmondható, hogy nincsen alapja annak a mostanában terjedő híresztelésnek, miszerint a játékipar haldoklik. A játékipar megállás nélkül növekszik és fejlődik, a videójátékok egyre szebbek és jobbak lesznek, és immár egyre több háztartásban találhatóak meg a különféle "játékszerek".