Berta Sándor

Adatelemzéssel szerezné meg a figyelmünket a filmipar

A kreativitás helyét a mesterséges intelligencia és az algoritmusok veszik át.

Hollywoodban mindig is versenyfutás folyt a figyelemért és ez a verseny a digitális korban minden eddiginél nagyobb. A nagy filmstúdiók a Netflix, a Disney Plus és az Amazon Prime, illetve az azokhoz hasonló stream-szolgáltatások kínálatával versenyeznek. Így természetes, hogy az iparág folyamatosan új módszereket keres, hogy jobban megértse saját közönségét és bevételt termeljen belőle. Ennek megfelelően a mostani Sony Technology Exchange Fair (STEF) keretében a japán konszern olyan új technológiákat mutatott be, amelyek pontosan ezt hivatottak támogatni.

A STEF-et az idén 50. alkalommal rendezték meg. Az eseményen általában a jövőbeli projektek új technológiáit mutatják be házon belül, de az idén - az évfordulóra való tekintettel - a rendezvényt a nemzetközi sajtó számára is megnyitották. A konferencia azért is érdekes volt, mert ugyan a Sony technológiai szolgáltató, de olyan részlegeivel, mint a Sony Music, a Sony Pictures és a Playstation, a tartalomszolgáltatási ágazatban is jelentős szereplő.

Az egyik bemutatott technológia a Viewing Experience (VX). Itt a moziban lévő közönséget objektív módon figyelik meg a szakemberek és arra kíváncsiak, hogy a nézők miként reagálnak a filmekre és a reklámokra. A reakciókat valós időben követik. Kamerák rögzítik az arcokat, amelyeket később mesterséges intelligencia segítségével elemeznek. Pulzusmérővel rögzítik a kiváltott izgalmat és mikrofonokkal hallgatják a nevetés és a taps erősségét. A technológiát azonban nem csak a mozikban lehet használni, hanem a Playstation részleg is alkalmazhatja a játékok tesztelésére a megjelenés előtt vagy a zeneipar például az élő koncertek reakcióinak elemzésére. Az esettanulmányban a Sony szerint a fejlesztést az utómunka és a vetítések közötti fázisban, azaz a megjelenés előtt használják, fókuszcsoport segítségével. A technológia premier után a valódi mozikban is használható.


Más eszközök kifejezetten egyes ágazatokra, például a zeneiparra irányulnak. Néhány évvel ezelőtt elindult az Artist Portal, amely lehetővé teszi a zenészek számára, hogy különböző forrásokból származó kifizetéseket kapjanak. Az előadók a jövőben előleget is igényelhetnek - a jövőbeni eladások alapján, amelyeket egy algoritmus segítségével prognosztizálnak. A házon belül fejlesztett Grooveforce pedig lehetővé teszi annak megbecsülését, hogy miként fogadják majd az adott zenét. Nem csak a kampányok és a közösségi média posztok hatékonyságáról van szó - a rajongók egyes dalokra adott reakciói is segíti a kreatívokat abban, hogy a közönség igényeihez igazítsák dalszerzésüket.

De az új technológiákat nem csupán az elemzésre, hanem a tartalom előállítására is fel kell használni. Az egyik példa erre a Mapray, amely műholdképek, fényképek és egyéb adatok alapján egész városok digitális ikertestvéreit képes létrehozni. Ismerősen hangzik valahogy? Nem csoda: a Sony nagy játékipari vetélytársa, a Microsoft a Flight Simulator legújabb verziójában éppen ilyen technológiát használt, hogy létrehozza bolygónk teljes digitális másolatát. A Sony szerint ezt a technológiát térképekhez, de olyan mesterséges intelligencia által vezérelt alkalmazásokhoz is lehet alkalmazni, mint például az autonóm vezetés.


A Sony "mélygeneratív modellekre" is támaszkodik - olyan algoritmusokra, amelyek tartalmat, például képeket generálnak vagy javítanak. Ezzel a technológiával például régi fotó- és videóanyagokat lehet digitálisan előkészíteni a jelenlegi igényeknek megfelelően, vagy a háttérzajt el lehet távolítani egy hangfelvételből. Persze fennáll a veszély, hogy az ilyen adatvezérelt megközelítés egy kilúgozott, mindenkire célzott eredményt hoz, és elveszi a lelket a művészetből, de a fejlesztők is tudatában vannak ennek, és alaposan odafigyelnek a mesterséges intelligencia etikai problémáira és mindent megtesznek a potenciális kockázatok kiküszöbölése érdekében. Végső soron pedig ezek csak segédeszközök, vagyis a végső döntés arról, hogy mi a művészet és hogyan kell egy alkotást létrehozni az embereknél marad.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • Macropus Rufus #6
    na srácok, ha be néz ide a két ügyeletes filmesztétánk akkor helyre lesztek téve a véleményeitekkel együtt :D :D

    egyé iránt teljesen egyetértek az alattam szólókkal.
  • MerlinW #5
    Jah, ezért termel a MCU annyi pénzt, mint az előző 10 év mozija összesen :)
  • Tetsuo #4
    Ha valami kifejezetten a tömeg számára készül, az mindig alászállást eredményez.
    Nagyon jó filmek voltak a 70-es és 80-as években, a 90-es években is több jó volt, de mára nézhetetlen ócskaság valamennyi, egyrészt mert a legszélesebb tömegigénynek próbál megfelelni, másrészt a ballib propaganda miatt.
  • end3 #3
    Na ezért nézhetetlenek a filmjeik. - Gyakorlatilag 2020 óta már alig találok évente, Amerikából származó, egy-két még normálisnak mondható és nézhető filmet..!
  • Zsoltee_a_bator #2
    Vagy talan pont forditva.. ha veletlen ugy adodik, hogy latok egyet, mindig meggyozodom rola, hogy az n+1 -edik marvel filmet mar AI generalta.
  • Ender Wiggin #1
    vélhetően az amazon meg a disney nem használ ilyet, mert fogalmuk sincs, miből lehet pénzt keresni... ellenben a termékeiből hiányzik a lélek.