Alex
Master of Orion III

Kiadó: Infogrames
Fejlesztő: Quicksilver Software
Rendszerkövetelmények:
Minimum: PII 300 MHz processzor, 128 MB RAM, 400 MB szabad hely a merevlemezen
Ajánlott: Nincs eltérés a minimum követelménytől
Hasonló játékok: Master of Orion II, Civilisation
Kategória: Stratégia
A Master of Orion 2 a legjobb köralapú űrstratégiák egyike volt, és az eltelt hosszú idő alatt sem támadt igazi riválisa. A Microprose bezárásával a folytatásba vetett remények is elszálltak, de szerencsére az Infogrames felkarolta a projectet, és most már a kezünkben tudhatjuk a harmadik részt is.
Története a második rész után nem sokkal kezdődik, az antarani civilizáció már teljesen elveszítette hatalmát, csupán néhány eldugott helyen találhatunk fejlett eszközeikre. A MoO3 alapelve nagyon egyszerű, a szokásos sémára épül: a bolygókat kolonizálva, erőforrásaikat felhasználva gyorsíthatjuk fejlesztéseinket, új, erősebb és nagyobb hajókat kikutatva, és azokat megépítve, technológiai fölényünket kihasználva győzhetjük le az időközben feltűnő ellenségeket.
A játék gyakorlatilag kilenc főképernyőből és ezek rengeteg almenüjéből áll. (Grafikára ne nagyon számitsunk, ez nem az a játék.) Indulásnál első dolgunk az induló faj kiválasztása, ez a későbbiekben számtalan dologra van kihatással, mint a lakható bolygók típusai, a fejlesztés vagy a harc előtérbe helyezése, diplomáciai és kémtevékenységünk, civilizációs beállítottságunk stb.
A faj kiválasztása után a főképernyőre jutunk, amit amikor megláttam, enyhén meglepődtem. A játékban a ma oly divatos 3D megjelenítésnek szikráját se látni, ami egy stratégiai játékban nem is lenne baj, de ehhez hasonló színvonalú grafikát utoljára talán tíz éve láttam. Az egész játékra jellemző ez a puritán célszerűség, és a csili-vili megjelenés nélkül méginkább kiütközik bonyolultsága és sokrétűsége. A főképernyőn a csillagokat láthatjuk, köztük vonalakkal - ezek az ismert útvonalak. Egy csillagra duplán ráklikkelve a "naprendszer" menüjébe jutunk, ahol bal felül a csillag maga, körülötte pedig a bolyók (ha vannak) helyezkednek el koncentrikus körökben. A játék bonyolultságára jellemző ennek a következetes megtervezése: a bolygórendszer teljes mértékben a csillagtól függ, melynek adatai (hőfoka, nagysága, típusa) határozzák meg a bolygók lakhatóságát fajunk számára. (Egy fehér szuperóriás körül nem nagyon találhatunk az ember számára kellemes helyet, de más fajok számára tökéletes kősziklát vagy gázóriást annál inkább.)
Minden bolygótípus lakhatóságát besorolták egy többfokozatú skálára fajok szerint, ahol a vörös halálos, a sárga légzőkészülékkel, de lakható, a zöldön pedig akár élelmet is termelhetünk a szabadban. Ez meghatározza a kolónia szaporodásának mértékét, az építés gyorsaságát, a termelés mennyiségét - tehát gyakorlatilag mindent. A bolygó méretétől függ a gravitáció nagysága és a lakható hely mennyisége. Természetesen van olyan fejlett a technika, hogy alakítható a környezet, de ez hosszas kutatást, rengeteg pénzt és sok időt igényel.
A bolygók a nagyságuktól függő mennyiségű régióból állnak, melyek a világ részeit (kontinenseket) képviselik. Mindegyik eltérő topográfiával és biológiai kultúrával rendelkezik, esetlegesen pedig egyedi jellegzetességekkel, mint pl. halálos állatfajok. Ezek mindegyikére két DEA-t (domináns gazdasági tevékenység), egyszerűbben két épületet lehet emelni, melyek hatékonysága a régiótól és a kutatások során lehetővé váló bővítményektől függ. Például a bányász alaptevékenység javítható mélyfúrással, robotokkal, de a bázisértékre nagyobb hatással van hogy a hegyekben vagy síkságon végezzük ezt.
A bolygó termelékenységének alapját ezek a DEA-k adják. a farmok élelmet termelnek, a bányászok ásványi anyagokat hoznak felszínre, a gyárak az ásványi anyagok felhasználásával a termelékenységet növelik, a kutatóbázisok pedig a fejlesztéseket gyorsítják. Egyéb kategóriába tartoznak a szórakoztatóépületek, melyek a néphangulatot javítják, a kormányzati épület, ami az adók nagyságát növeli és a katonai létesítmény, ami a védelmi képességekre és a lázadás esélyének csökkentésére van nagy hatással. Mi csupán a DEA típusát változtathajuk meg, a bővítményeinek építését teljes mértékben az AI, vagyis a bolygó kormányzója határozza meg attól függően, milyen prioritásokat állítunk be birodalmunkban és mennyi pénzt forgatunk vissza a birodalmi adókból. Az AI kikapcsolása ugyan lehetséges, de semmiképpen sem ajánlott, mivel a mikromenedzsment, a bolygók egyedi kezelése több csillagrendszer esetén szinte lehetetlen, és igen unalmas. A bolygókon túljutva, ismerkedjünk meg az alsó menükkel:
Technológia: Itt állíthatjuk be a fejlesztési irányokat, hat különbözo terület között (gazdaság, energetika, biológia, matematika, fizika és szociológia) kell felosztanunk a kutatásra szánt pénzt. Nem mi határozzuk meg mikor mit kutassanak, mi csupán a pénzt adjuk, és a területet határozzuk meg. A játékra általában is jellemző ez a szemlélet, miszerint mi csupán uralkodók, szabályozók vagyunk, de a dolgokat ténylegesen mélységében nem tudjuk, illetve nem szükséges irányítani. A technológiai mátrix alapján kiválóan láthatjuk mikor mi következik, mire érdemes több pénzt szánni, és természtesen vannak keresztfüggések is, bizonyos nagyobb találmányokhoz egy másik területen is eredményeket kell elérnünk. A találmányok leírása igen hiányos, kevés konkrét információval szolgál. Két érdekes csavar van: számos újítás nem a várt szinten van, azaz játékonként eltérő fejlettséget igényel, másik hogy a technológiai fa csupán 3-4 szinttel látszik előre, tehát fogalmunk sincs, mi jön utána. Több mint 380 lehetséges fejlesztés van, melyek fajonként is eltérőek - bőven van újrajátszási lehetőség.
Pénzügyek: A birodalmi bevételek elosztásának képernyője. Beállíthatjuk az adók mértékét, és a befolyó pénzösszegeket használhatjuk a kutatás gyorsítására, a lázadások mértékének csökkentésére (igen drága módszer, de néha szükséges) és a bolygók infrastruktúrális fejlesztésének növelésére. Itt tekinthetjük meg bevételeink és kiadásaink táblázatát is.
Birodalom: Társadalmunk működésének fontos dolgait határozhatjuk meg, mint a kényszermunka lehetősége vagy az elnyomás mértéke (nagyobb elnyomásnál kisebb a kémek beszivárgásának esélye). Ez a menüpont szolgál a játék irányításában aktívan segítő AI prioritásainak beállítására is, ami nélkül gyakorlatilag lehetetlen lenne nagyméretű, sok bolygóból álló birodalmunk irányítása. Bolygóinkat kategóriákba sorolhatjuk, és meghatározhatjuk milyen sorrendben emeljék az épülettípusokat. Ez a játék egyik legfontosabb döntése, mivel az épületek mennyisége alapvetően, hosszútávra befolyásolja stratégiánkat, mivel az építési idő elég hosszú és a hely korlátozott. (Több kutatóépület -> gyorsabb fejlesztés, több gyártó -> nagyobb termelékenység.)
Vezetők: Maximálisan négy alvezérünk lehet, melyek különböző területekhez bónuszokat adnak, de ezért általában pénzbe kerülnek. Felfogadásuk nem lehetséges, csak bolygókon találhatjuk őket, illetve időnként - birodalmunk fejlettségére hivatkozva - "jönnek". A kémeket is itt képezhetjük ki és vethetjük be a kiválasztott birodalom ellen. A politikai kémek más vezetőket ölhetnek meg, a katonaiak a termelést csökkentik, a tudományra specializálódtak pedig technológiákat lophatnak.
Diplomácia: Más birodalmakkal meglévő kapcsolataink alakulását kísérhetjük figyelemmel. Sokféle stílusban intézhetünk üzeneteket más játékosokhoz, és ha már tagok vagyunk a szenátusban, beadványokat terjeszthetünk az Orion tanács elé, melyek minden meglévő birodalomra kihatnak. A fajok között áthidalhatatlan ellentétek is vannak, pl. a Saurian ki nem állhatja az Ichthytosian fajba tartozót, az emberek pedig nem kedvelik a Cybernetikeket, de jóban vannak a Saurianokkal. Ha elég erősek vagyunk és elég szövetségesünk van, akár úgy is megnyerhetjük a játékot hogy megválasztanak a szenátus elnökévé.
Bolygók: Összefoglaló képernyő az irányításunk alatt lévő bolygokról, hasznossága csekély.
Űrkikötő: Az űrhajótervek készítésének menüpontja, itt szerelhetjük fel meglévő hajótípusainkat korszerübb eszközökkel, és tervezhetünk teljesen új konstrukciókat. A kezelés ugyan nagyon jó, de túl sokszor kell szükségtelenül használni; rengeteg újítás van, ezért ha mindig új hajókat akarunk, rendszeresen át kell dolgoznunk a régi terveket, és ez nagyon unalmassá válhat.
Természetesen a játék csak a csatamezőkön dőlhet el, itt derül ki hogy mennyire voltak jók gazdasági fejlesztéseink. A legyártott hiperszuper csatahajókat nem használhatjuk azonnal, előbb ún. Task Force-ok ba kell azokat szerveznünk. Kivételt képeznek ez alól a rendszerhajók, melyeknek nincs térhajtóművük és nem tudnak más csillagra menni, ezek azonnal felhasználhatóak az adott naprendszer védelmére. A Task Force a különböző hajótípusok flottába szervezésére való. A flotta három kategóriából áll, felderítő, kísérő és a mag szerepét adó főhajók. Ezekbe kell besorolnunk hajóinkat, nyilvánvalóan a szélére a detektorokkal felszerelt, középre a nagy kaliberű energiafegyverekkel, a mag részre pedig a védtelen, kóloniát szállító, vadászgépeket vivő vagy közelharcra képtelen, nukleáris rakétákkal telerakott egységeket téve. Természetesen ez csak ajánlás, akár egy hajóból is szervezhető Task Force - ez csak lehetőség nagy flották létrehozására. A játék elején, illetve nagyobb birodalom esetén a belső területeken történő mozgáshoz szükségtelen ilyesmi, de a határrendszereknél feltétlenül szükségesek a sok hajóból álló hadiflották.
Harc esetén az eredmény automatán vagy kézi irányítással is eldőlhet a csata; előbbinél a puszta páncélzat és tűzerő, utóbbinál a taktika is számít. A manuális megoldásnál hajóra lebontva nekünk kell megadni ki mit csináljon, hova menjen, milyen szerepe legyen, de ez szerencsére igen egyszerű, tekintve hogy pause lehetőség nincs, minden valósidőben zajlik.
Utoljára hagytam a körök elején megjelenő Sit. Rep. (Situation Report, helyzetjelentés) képernyőt, ami az újdonságokat (kutatás/gyártás befejeződése, kolonizálás, támadás) jelzi egymás alatt, és az eseményre kattintva azonnal cselekedhetünk is. Beépített szűrőkkel határozhatjuk meg miről akarunk tudni, különben idővel elvesznénk az információk tengerében. Az egyik leghasznosabb menüpont. Grafika:
Kezelőfelület:
Játékmenet:
Hangeffektek:
Zene:
Multiplayer:
Intelligencia és nehézség:
Összegzés: