Castellum
Shogun: Total War

Kiadó: Electronic Arts
Fejlesztő: Creative Assembly
Minimum Követelmény: P200, 32MB RAM, Win95/98
Hasonló játékok: Risk II
Kategória: Stratégia
Forrás: Avault
A folyamatos fejlődés ellenére az emberiség mindig kíváncsian szemlélte a múltat. Nem csak mások tapasztalata segít megismernünk saját életünket, hanem a régi civilizációk látványa, hangjai és szokásai is. Így az elbűvölt közönség számos régi civilizációért rajongott, egészen az ókori Egyiptom temetkezési szokásaitól az ókori Görögország kulturális eredményeiig. Nem meglepő, hogy ezek a társadalmak valahogyan beférkőztek a videojátékok világába. Szerencsére az ilyen alkotások felülemelkednek a megalkuváson és az egyszerű figyelemfelkeltésen, mivel számos ilyen minőségi játék nagy közönségsikert aratott. Jó példa erre a Pharao vagy a Caesar III sikere. Éppen ezért érthetetlen, hogy az ősi Japánnal eddig szinte miért nem foglalkoztak a fejlesztők. Most azonban az RTS játékok növekvő népszerűségével eljött az idő, hogy bemutassák a műfaj modern közönségének ezt a távoli kultúrát, melyet olyan filmek örökítenek meg, mint Akira Kurosawa Ran és Kagemusha című filmje. A korszak kedvelői örömmel fogják venni a hírt, hogy a Creative Assembly megalkotta a történelmi témájú Shogun: Total War-t.
A Shogun 1530-ban a Sengoku időszakban játszódik, melyet úgy lehet lefordítani, "háborúban az ország". Ez egy nagyon nyüzsgő és erőszakos kor volt, amikor Japán szívében folyt hatalmas háború a teljes uralomért. Bár a császárt a köznép nagyon tisztelte, valójában nem volt igazi hatalma. Mivel a császár akarata véghezvitelében nagyban függött a klán jellegű seregektől, azok parancsnokai rájöttek, hogy ők az egyetlen eszközei a császárnak. Ennek tudatában ezek az ambiciózus egyének megtámadták a többi sereget, hogy ne maradjon más rajtuk kívül, így ugyanis az ő kezükben lenne a nemzet báburalkodója. A hűbérurak, a daimyo-k segítségével a különböző klánok vadul csatáztak egymással, míg végül az Ashigaka klán győzedelmeskedett, és kinevezte egyik prominens tagját az örökletes vezérnek, a shogun-nak. Az ő kezükben volt az ország nagy része, ők irányították a császárt, tehát ők voltak a nemzet igazi urai, élükön a tejhatalmú shogun-nal. Azonban az Ashigaka shogun gyenge lett, az adókat az egekig emelte, és a hadügyek helyett frivol társasági témákra ügyelt inkább. Hatalmuk megingott, s végül összeomlott. Az elégedetlen daimyo ismét egymással harcoltak, annak reményében, hogy egy napon egyesíthetik a provinciákat egy olyan erős és eltökélt shogun irányítása alatt, amilyenre az országnak szüksége volt. Itt kezdődik a játék. Egy daimyo szerepébe lépsz, aki elég ésszel, stratégia tervezéssel és hadászati szaktudással egy napon megszerezheti a fenséges shogun címet.

Bár a legtöbb RTS játék a háborús feleket valamilyen vallási vagy politikai szempont szerint választja szét, a Shogun-ban a hét daimyo-t és seregeit a családi örökség határozza meg. Minden sereg amivel találkozol és minden provincia, amit megtámadsz egy bizonyos klán színeiben lesz, így érdemes és hasznos ismerni a családok jellemvonásait. A Tekada klán például egy nagyon rátermett, gazdag és komoly tudással rendelkező család, mivel komoly lovassággal rendelkeznek, és ők férhetnek hozzá a legtöbb bányához. Ugyanilyen gazdag a Hojo klán, akik kiűzték a mongolokat, míg ők voltak shogun-ok. Újból meg akarják szerezni ezt a dicsőséges pozíciót, és olcsón tudnak kastélyokat építeni. Mellettük azonban ott vannak még a Uesugi-k, akik idejük nagy részében a lovasságukat és íjászaikat fejlesztik, melyeket nagy hatékonysággal vetnek be. Az Oda klán nem ennyire finom taktikát használ, ők inkább a nyers erőszakot és a kegyetlen mészárlást kedvelik. Folyamatos harcban állnak az Imagawa klánnal, akik kevésbé otrombák és sokkal olcsóbban vetnek be Nindzsákat és Shinobi-kat, mint a többi család. Szintén az Oda-val áll szemben a vallásos Mori klán, mely annyira elmélyedt buddhista hitében, hogy a híres harcos szerzetesek sokkal készségesebben szolgálják őket, mint a többi klánt. S végül, de nem utolsó sorban ott vannak még a Shimazu-k, akiknek jól védett földterületeik vannak, és jó kardforgatóik. Mindegyik klánnak megvan a maga előnye és hátránya, így egyenlő eséllyel indulnak a legmagasabb magasságokba.

Bár valószínűleg szeretnél egyből belekezdeni a történelmi vagy a multiplayer csatákba, valószínűleg a Campaign módban fogják a játékosok a legtöbb idejüket tölteni. Ebben a módban a játékos egy daimyo-t játszik, aki le akarja igázni a többi klánt, hogy megszerezhesse a shogun címet, és egyesíthesse Japánt. Mielőtt azonban egy csata is elkezdődhetne fel kell készítened a provinciáidat, és figyelned kell a riválisaidét. Ez egy körökre osztott stratégiai térképen valósul meg, melyet egy kézzel rajzolt térkép jelenít meg. Itt adhatod meg, hogy milyen egységek illetve épületek készüljenek a kijelölt provinciákon, bár ennek ára van, még az alattvalóktól is. A fizetőeszköz a rizs, vagy a koku, amiből egy egység egy egész éven át táplál egy embert. Az adózással bizonyos mennyiségű koku-t szedhetünk be a tartományoktól évszakonként, melyek egy körig tartanak. Ezzel a nyersanyaggal építheted fel és tarthatod karban a seregedet, mely megvédi a földjeidet, és új provinciákat igáz le számodra. Így nagyon meg kell gondolnod, hogy melyik tartományt igázod le, mert nem mindegyik ugyanolyan termékeny. Az ellenségeid ugyanígy fognak gondolkodni, ezért fontos szövetségeket kötni, hogy megvédd magad a felesleges veszélytől. Ezek a megegyezések nem hatalmaznak fel arra, hogy áthaladj a szövetséges területeken, vagy hogy a szövetségesek megosszák a nyersanyagjaikat, viszont a szövetségeseid a te ellenségeidet is megtámadják. Így a szövetségek nem merülnek ki a fegyverszünetben. Ahogy haladsz előre a játékban ezeknek a szövetségeknek egyre nagyobb szerepe lesz.

A területeid bővítéséhez és védelméhez szükséged lesz egy eszközre, hogy érvényesítsd akaratodat, mégpedig a hadseregre. Ez nagyon fontos, mivel a harci egységeid fognak képviselni téged a véres harcmezőn vagy egy szövetséges tróntermében. Az egységeidet két részre lehet osztani: katonákra és stratégiai egységekre. Több fajta katona található a játékban, mindegyik egy specifikus feladat ellátására alkalmas a maga előnyeivel és hátrányaival. Például a legalapabb gyalogosod, a Yari Ashigaru, egy könnyű páncélos, lándzsás paraszt. Bár nagyon lassúak és így sebezhetőek az íjászokkal szemben, nagyon hatékonyak a lovasság minden fajtájával szemben. Ugyanígy a legtöbb fajta lovasság, köztük a Yari Cavalry vagy a Heavy Cavalry figyelemre méltó könnyűszerrel végez az íjászokkal, kiegyensúlyozva ezzel egy felkészült daimyo esélyeit a csatamezőn. Olyan ritka egységeket is találhatunk, mint a Naginata-k, akik rúdfegyverekkel felszerelt szamurájok, és a muskétások, akik az idegenek érkezésével jelennek meg a Japán klánokban. Vannak azonban olyan célok, melyre a gyalogosok és íjászok alkalmatlanok. Itt lépnek be a stratégiai egységek. Ezek az egységek, elsősorban az onformációról és titoktartásról szólnak, a kémek, bérgyilkosok és diplomaták személyében. Például az Emissary a legalapabb diplomata, aki szövetséget ajánlhat az ellenséges daimyo-knak, információt gyűjthet az idegen provinciákról, és megvédhet téged és tábornokaidat a merényletektől. A Ninja viszont született orvgyilkos, mivel képes bárkit megölni, legyen szó emissary-ról vagy akár az ellenséges daimyo-ról. Bár a seregeid fognak minden erőszakos ügyet megoldani, a stratégiai egységek gyakran az egész háború menetét megváltoztathatják.

Az egységek gyártása és az erőforrások kezelése kulcsfontosságú tényező a siker eléréséhez, és ugyanígy fontos megtanulnunk az épületek gyártásának bonyolult módját. Mivel a harci egységeket ki kell képezni, kell egy hely, ahol ez megtörténhet. Az íjászok esetében ez az Archery Dojo, a Yari Ashigaru és a Yari Samurai esetében a Spear Dojo, az Emissary-k esetében pedig a Tranquil Garden, stb. Ezeket a kiképző területeket később tovább lehet fejleszteni, hogy új és hatékonyabb egységeket lehessen bennük képezni. Ezek a fejlesztések azonban más elemek jelenlétét is megkövetelik. Az Armory-hoz például kell lennie a tartományban vashomok lerakatnak, ahhoz pedig, hogy Gun Factory-t építhessünk már rendelkeznünk kell egy Armoryval és Citadel-lel. Minden épület esetében követelmény a kastély, melyen belül azok megépülhetnek. Az alapvető kastély nélkül egyetlen épületet vagy egységet sem lehet gyártani. Még ezt az épületet is lehet fejleszteni. A következő állomás a Large Castle, utána jön a Fortress és végül a hatalmas Citadel. Meg kell jegyezni, hogy a kastély építése nagyon költséges, így meg kell gondolnod, hogy hova és mikor építsd meg. Harci karriered során sok kastélyt kell építened, ha terjeszkedni akarsz.

Miután mindent elrendeztél, a szövetség összeomlott, a seregeid pedig szomjazzák a vért, nem tudod a területedet terjeszteni a halálos valós idejű harc megtapasztalása nélkül. Ha meg akarsz támadni egy ellenséges provinciát, egy előre meghatározott formációban, és nem tervezhetsz egyet magad, ahogy védekezésnél teheted. Amint kiválasztottad a formációt, elkezdődhet a csata. Jelentős mértékben irányíthatod a konfliktus előtt idemozgatott egységeidet, melyek száma 60 és 120 ember között mozoghat.
Bár pár száz harcos irányítása viszonylag egyszerű feladat, de gyorsan bonyolult műveletté válhat, ha több mint ezer embert akarsz irányítani. Hogy ezt mégis megtehesd, összecsoportosíthatod az egységeidet, és különböző formációba állíthatod őket. Az egységeidet beállíthatod szoros, laza, és ék alakú formációba, amik védekezésre, dobófegyverek kivédésére, és áttörésre a legjobbak. Azonban ezek az egyszerű formációk használhatatlanok a nagyobb csoportok esetében, amiket a csata előtt hat formációba lehet állítani. Ezek között van a Hoshi, egy nyílhegy alakzat, ami nagy nyomást gyakorol az ellenséges vonalak egy pontjára, és a Koyaku, ami egy hasított alakzat. Amint a csata kezdetét vette, a kevésbé bonyolult alakzatokra kell szorítkoznod. Ezek között van a vonal alakzat, a védekező alakzat, a klasszikus négyzet alakzat, továbbá a bal, közép és jobb oldali támadó formáció. Az egységeknek más parancsokat is lehet adni, például megadhatunk útirányt, megparancsolhatjuk, hogy tartsák a helyüket vagy hogy lőjenek, de ettől függetlenül nagyon fontos jól kezelni az alakzatokat. Az a daimyo fog nyerni, amelyik a megfelelő egységeket veti be, az azoknak megfelelő formációban, és eközben igazodik az ellenség manővereihez. Ha nem érdekelnek a csata részletei, akkor a számítógép is megvívhatja helyetted a csatákat. Ez persze felesleges veszteséget eredményez, így jobb ha mindent magunk csinálunk.

Az alakzat és a képességeken kívül más tényezők is befolyásolják az egységek esélyeit a csatatéren. Elsősorban maga a helyszín, mivel megváltoztathatja a csata dinamikáját. Ha az ellenséget üldözve át kell kelnünk egy hídon, az nagyon veszélyes lehet, mivel összetorlódnak a katonák, és védtelenné válnak. A hegyek is jól jönnek támadáskor, mivel az íjászok sokkal meszebbre és pontosabban tudnak lőni a tetejükről, és a gyalogosok is jobban harcolnak ha hegyről lefelé jönnek. Az erdők viszont a védekezésben jelentenek előnyt, mivel megvédenek a nyilaktól és lelassítják a lovasságot, akik könnyű prédáivá válnak a rejtőzködő gyalogságnak. Még az időjárás változása és az idő múlása is jelentős, és hatással van a katonák moráljára. A katonáid is csak emberek, így megtagadhatják a parancsot, vagy elmenekülhetnek a csatából, ha kellőképpen megijesztik őket, vagy ha elég boldogtalanok. Fenntarthatod a sereg bátorságát, ha szoros formációba rendeled őket, ha pedig sokat futtatod őket, vagy hóban illetve esőben kell menetelniük, akkor hamar kifáradnak. Szerencsére kiegészítheted képességeiket a Becsülettel, a Shogun tapasztalati bónuszával. Néhány egység már akkor kap bónuszt, ha túléli a csatát, a tábornokok bónuszaiból pedig az egész sereg profitál. Más szóval, ha egy tábornok sok csatát megnyer, és eléri a harmadik fokozatú Becsület értékelést, akkor az egységei több bónuszt fognak kapni, mintha újonc tábornokuk lenne. Mivel jelentősen befolyásolhatják a háború menetét, a tábornokok és Becsületük nagyon fontos szerepet kap, és ezért folyamatosan ki vannak téve a merénylet veszélyének. Mindent összevetve ezek a kis részletek tovább gazdagítják a Shogun világát, és tovább fejlesztik a már amúgy is magával ragadó játékot. Grafika:
Megkérdőjelezhetetlen, hogy a Shogun egy művészi remekmű. A kápráztatóan animált jelenetektől a művészettel megpakolt stábilitásig a Creative Assembly megtett minden lehetséges lépést, hogy biztosítsa ennek a játéknak az úgyszolván teljesen Ősi Japán légkörét. Az összes menü és információs képernyő egy pergamenen foglal helyet, öregedő szélekkel és csekély gyűrődéssel. A nyitó menü különösen úgy mutatkozik be, mint egy hatásos példája a játék művészi látásmódjának, ahogy a lepecsételt levél kinyílik és a vörös selyemzászlóra fekszik, amely kivetít egy görgő, mozgó árnyképet egy csatára készülődő seregről. A stratégiai térkép is egyaránt jól elkészített, a természetes külalakja segíti a játékost beleélni az egész témába: ahogy már említettem, a harci térkép kézzel rajzolt és a trónteremben van felállítva, mindegyik daimyo egység egy kis fa bábuval van jelezve. Ha felnézel a térképből, láthatod a nagyon részletesen kidolgozott tróntermet, ahol a tanácsosaid ülnek, és külföldiek léphetnek be, hogy szövetséget ajánljanak vagy hasonló dolog miatt. Még ezek a kis események is figyelemre méltóak, amint szemetanúja lehetsz a mozgásrögzítéses karakterek sétálásának a szobában, valamint a tanácsosaid hajlongásának és kézmozgásának beszédük közben. Az elképzelés egy standard látványeffektnek tűnik, de akció közben látni meglepően jó.A csatamező elég hatásos minden felbontásban, 512x384-től 1024x768-ig, a hegyek, folyók és síkságok mindegyike messze jobb, mint a legtöbb azok közül, amit ma a piacon láthatsz. Alkalomadtán láthatsz madarakat a csata felett szállni és az időjárás effekt is eléggé tisztességes. Talán az egyetlen panasz a játékra magában a csatában van, mivel a menetelő, harcoló és meghaló egységeid kicsik, pixelesek és laposak. Természetesen ez érthető, hisz a grafikai motornak harcosok ezreit kell kezelnie egyszerre a képernyőn, amelyet egyetlen játék- legalábbis én egyet sem tudok - sem tud felmutatni eddig. Mégis, amikor jó sok időt eltöltesz a régies harc animációját figyelve, lesz valami, ami időről időre szembetűnik majd. Mindamellett a motor klassz munkát végez abban, hogy a félig fegyelmezett káosz valódi érzését adja, amely kitör, mikor hűséges harcosaid ezrei erőszakosan összeütköznek az ellenség ezreivel. Ez valóban hatásos tulajdonság és olyan valami, ami veled marad hosszabb ideig.
Kezelőfelület:
A legtöbb esetben, bármilyen információt is igényelsz, az tiszta és tömör módon jelenik meg. A tartományok nevei nagy betűkkel vannak írva a stratégiai térképen, és a daimyo befolyás színes vonalakkal van jelölve a megfelelő terület körül. Az olyan kiegészítő információk, mint a politikai, hadi és gazdasági körülmények egy info képernyőn láthatóak, amely könnyen előhozható és ugyanilyen könnyen el is tüntethető. A harci információk is ugyanilyen jók, ha a kurzort az egység címfeliratára viszed, megjelenik a morálja, aránylagos sikere és jelenlegi tevékenysége. A viszonylagos ölési arány egyszerűen jelenik meg a mini térkép felett, mindegyik lényeges jellemző egy képen belül van ebben a sajátos játékban. Tehetsz egy gyors “szellem” pillantást ott, ahol az egységeid végeztek, ha maradt belőlük, amely szerfelett hasznos a további egységmozgatások tervezésénél.Van egy pár említésre méltó probléma is. Míg a kamera jó munkát végez a legtöbb esetben, néha hajlamos kellemetlenséget okozni, amikor kínlódva működik a terepen - egy olyan probléma, amely rögtön nyilvánvalóvá válik, ha az ellenség úgy dönt, hogy elbújik a fák között a hegyen a pálya szélén. A stratégiai térképnek is van némi gondja, főleg amikor nem képes megjeleníteni. Például ha szeretnéd tudni, hogy bármelyik tartományodban egy bizonyos épület kész van vagy várólistán van, meg kell vizsgálnod az összes tartományt, hogy megtudjad, mi a helyzet. Ez nem nagy probléma a játék kezdetén, amikor még nagyon kis területed van, de ahogy a tartományod növekszik, rendkívül időigényes és problémás lesz. Hasonlóan a katonáid jelképei ugyanolyannak tűnnek az egység típusának ellenére, amely arra kényszerít, hogy klikkelj mindegyik egyszerű jelképre azért, hogy megállapítsd a típusát és számát. Amikor egységek tucatjait mozgatod az országon keresztül, ez egy nagyon bosszantó dolog.
Játékmenet:
Az egyetlen dolog, ami a standard RTS játékosnak szembeötlik a Shogun stratégiai térképén, az az egyszerűsége. A nyersanyag gyűjtése automatikus, miután meghódítottad az érintett tartományt, az épületek fejlesztési lehetősége viszonylag kevés, összehasonlítva más RTS játékokkal, és a politikai rendszer nem nagyon áll többől, mint tűzszünet, semlegesség és a háborúból való kilépés. A felszínen úgy tűnik, hogy ez a rendszer rendkívül hiányos és édeskevés stratégiát kínál. Amikor viszont több időt töltesz vele, gyorsan nyilvánvalóvá válik, hogy a stratégiai elemek ugyanolyan értelemben egyszerűek, mint amennyire a Risk társasjáték is egyszerű: a bábuk alapvetőek, a térkép nyílt, és a szabályok gyakorlatilag önmagukért beszélnek, azonban jelentős mennyiségű stratégia lakozik a felszín alatt. Mivel koku tüzeli a harci kedvedet, aktívan kell keresned azt a tartományt, amely a legjobban szolgálja adózási érdekeidet. Egy daimyo véletlenszerűen történő megtámadása nem igazán nagy ötlet, a drága egységeid halálát és olyan háború kirobbanását idézheti elő, amely kezelésére nem vagy felkészülve. Arra vagy kényszerítve, hogy alaposan felkészülj, a csapataidat úgy építsd fel, hogy közben szemmel tartod az ellenséges mozgásokat is kémeid segítségével. Ha a kiképzésed túl gyors vagy túl alapos megfelelő tervezés nélkül, hamarosan pénztelenül találod magadat és riválisaidnak kiszolgáltatottan. Óvatosan kell megválasztanod a fejlesztéseket, a kiképzést és a tartományok meghódítását.Még a legbíráltabb szövetséges rendszer is megmutatja egyszerűségben rejlő szépségét, mivel egyenes természete olyan, mint egy szippantás friss levegő. Mint a Risk-ben, itt sem tudsz keresztülmenni a szövetséges területen, megosztani a nyersanyagodat a barátaiddal vagy együtt egy hosszú, bonyolult tervet szőni a különféle ellenségek meghódítására. Ehelyett a szövetség csak azt biztosítja, hogy a szövetségesed nem fog megtámadni, miközben más dolgokra koncentrálsz, de ez nem garantált. Míg egyesek vitatkozhatnak azon, hogy ez nem egyezik a “a szó kötelez” becsületrendszerrel, amely akkoriban uralkodott az ősi Japánban, ez bizonyosan az állandó harcok és gyors hitszegések miatt volt, amely több erőszakos konfliktust okozott, mint ebben az esetben is. Együtt a felkelő kitörésekkel, vallási ellentétekkel és az örökösökkel, a forduló alapú stratégia egy fejlettebb változatú Risk-ként bukkan fel, amelyet egyesek undorítónak találhatnak, de végül is a Shogun és a Sun Tzu “egyszerű, de bonyolult” lényegét jól szolgálják.
A csaták maguk egyike a stratégiailag legintenzívebb eseményeknek, amit valaha is láthattál, az előrenyomulás állandó apály-dagály harc, a formációk változása és az ellenséges taktika leköti az összes figyelmedet. A hatalmas számú egység megjelenítése a képernyőn bármely pillanatban egyszerűen megdöbbentő, és csak megerősíti azt a kolosszális móka érzését, amely csak a csatamezőn lévő seregek irányítása okozhat. A lojálisság, hangulat és kimerültség tényezők még több mélységet adnak hozzá, arra kényszerítve téged, hogy próbáld meg csapataidat visszatartani a szökéstől, miközben a saját stratégiádat egyensúlyozod az ellenséggel szemben, amely lehet a számítógép vagy hét barátod a nagyon megbízható EA Play szervereken.
Képtelenség lenne megtárgyalni a Shogun-t azon gazdag légkör említése nélkül, amely áthatja. A CD-n van egy széleskörű The Way of the Daimyo, ami egy rendkívül hosszú szöveg, amely nagyon részletesen leírja az Ősi Japán történetét, mint ahogy a Bushido-t is - The Way of the Warrior, a jól ismert Nobunaga, a háború fontossága, a különféle egységek és épületek, és mindenféle kiegészítő dolgok, mint a vallás. Az egész szöveg hivatkozásokkal van teletűzdelve a hírhedt harcostól - a filozófus Sun Tzu-tól, akinek a tanítása szó szerint bele lett programozva a játékba. Minden ennyire befolyásolt, a fordulókra osztott stratégia megtévesztő egyszerűségétől az ellenség formális manőverezéséig csata közben. Elméletileg figyelmen kívül hagyhatod az extra anyagot Sun Tzu-val együtt, és játszhatod a Shogun-t, ahogy akarod. Másfelől remek bepillantást nyerhetsz a daimyo sajátos gondolkodásmódjába, és ez gazdagabbá teszi a teljes élményt, ha veszed a fáradságot és leülsz számos órára a hatalmas mennyiségű olvasható anyag mellé.
Hangeffektek:
A csataterek környezeti hangjaitól a pozícionális audióig rengeteg tetszetős dolog van a Shogun hangjaiban. Minden olyan helyénvaló, amilyet csak el tudsz képzelni: például a stratégiai térkép fa egységei tompa csattogó hangot adnak ki, amikor tartományról tartományra mozgatod őket. A valódi hangulat miatt választhatsz angol feliratot miközben az összes beszélt szöveg japán, amely kifogástalannak tűnik. Az olyan részletek különösen megkapóak a konfliktusokban, mint a messzi morajlása az ellenségnek jóval azelőtt, mielőtt meglátnád őket. A többi ilyen részlet miatt hallhatod, amikor nyilak százai indulnak útnak az íjakból és a kegyetlen katonák üvöltését. Az egyetlen csekély részlet, amely negatívan érinti a kategóriát, a fémek összecsapódása, amelyet oly gyakran hallhatsz csata közben. Először úgy szól, ahogy szólnia kellene. Azonban amikor ugyanezt a hangot hallod számtalan alkalommal újra meg újra egy összecsapás folyamán, azt kívánod, hogy vittek volna egy kissé több változatosságot bele. Mégis, ezek nagyon jók és nem bizonyulnak különösképpen zavarónak.Zene:
Az élvezet fele a Shogun-ban a gyönyörű és árnyalt zenétől származik. Akár egy menüben állítasz valamit vagy a területedet nézed a stratégia térképen, olyan részletes dallamokkal leszel megajándékozva, amely úgy tűnik, mindig a helyes hangot üti meg a megfelelő pillanatban.
Például mikor egy klánról döntesz, egy lassú és bizonytalanul fenyegető induló-szerű zene libben ki a hangfalaidból, a veszély eljövetelére utalva. Amikor megnyersz egy csatát, olyan lelkes dallammal leszel gazdagabb, amely lényegesen emeli a diadalmas örömöt. Még amikor a The Way of the Daimyo web-böngészőben olvasod a képernyőt, a zene folyamatosan és gyengéden szól, a fuvolaszerű zene mintha a nyár finom szellőjén suhanna. A zene mindenkinek tetszeni fog, aki alig reménykedik abban, hogy élvezni fogja a játék kultúráját.Intelligencia és nehézség:
A Shogun varázsereje jelentős részben a csaták egyedi megközelítéséből adódik, amely potenciálisan egy nevetséges élmény lenne, ha az MI nem lenne elég hatékony. Szerencsére az MI-re számíthatunk a legtöbb helyen, megnyerő és meglepően hatékony kihívást biztosítva minden időben. Az ellenségek formációt váltanak özönlés közben, ezzel a kőkeményen kidolgozott csatatervedet teljesen felrúgva, arra kényszerítve, hogy küszködj és a csapataidat újra rendezd, mielőtt tévesen fognak manőverezni. Ha valóban a csata sikerében reménykedsz, meg kell tanulnod tervet és formációt készíteni menet közben, és helyesen irányítani csapataidat, miközben egyensúlyoznod kell erősségeiket és gyengeségeiket az ellenséggel szemben. A hangulat, fáradtság és lojalitás hozzáadásával egy látszólag valóságos visszajelzést kapsz a kevésbé hősies seregeidről, habár néha korlátozott útkereső képességeik vesződésekkel járnak, miközben egy épület vagy egy hegy körül akarnak elmenni: határozottnak kell lenned a parancsok kiadásakor, nehogy az egységeid elvesszenek a saját rendetlenségükben. A fordulókra osztott stratégia mentes az ilyen gondoktól, azt a látszatot kölcsönözve, hogy az ellenség kémkedik utánad, bérgyilkosokat küldenek, hogy meggyilkolják a legfőbb tisztviselőidet, és visszavonulnak arról a tartományról, amelyről tudják, hogy el fogják veszteni.Összegzés:
A Shogun messze az egyik legrokoszenvesebb, legintelligensebb és leghangulatosabb RTS játék, amely napjainkban megtiszteli jelenlétével a boltokat. A sok reklamáció ellenére, amely felmerült az aránylag sajátságoktól mentes fordulókra osztott csaták miatt, megjegyzendő, hogy ami a Sun Tzu tanításában oly sokszor megfordul, az döntő jelentőségű a Shogun valós idejű harcában, hogy az egyszerűség gyakran meglepő bonyolultságot fed fel, ha a helyes megvilágításban nézzük. Inkább mint a mocsárba húzna mindent a felesleges részletekkel, a fordulókra osztott szemlélet olyan forma, amely azonnal ismerős lesz a régi Risk veterán rajongói számára: ha csak kis stratégiával játszol, nem fogsz semmit sem találni, de ha elkezdesz kiagyalni körmönfont terveket, egy árnyaltan bonyolult világ nyílik meg előtted. Ugyanez vonatkozik az alkalmazkodó és dinamikus harcra is, azt kapod, amit belefektettél, ezáltal az RTS kedvelők minden szintjének hozzáférhetővé válik. Akiket érdekel az Ősi Japán kultúra, azok is sok kellemes dolgot találhatnak itt, mivel az egész játék a tetejétől a talpáig tele van hamisítatlan és megalkuvást nem ismerő hangulattal. Ezek között az uralkodói csata és az üdítően békés fordulókra osztott stratégia a Shogun-t egy meglehetősen bámulatos élménnyé teszi, amelyet RTS kerülő és rajongó egyaránt nem utasíthat vissza.