Ötvös Tibor

Pierrot művészetként tekint a számítógépes játékokra

Játékaival elsősorban szórakoztatni és érdekes történeteket szeretne elmesélni az általa vezetett Private Moon Studios.

Pierrot zenei munkássága és a tévés szereplései mellett a Private Moon Studios vezetésével is foglalkozik, mely cég a könyv- és a táblajátékok mellett a videojátékok világában is alkot. A Jumurdzsák gyűrűje után a Miazma is az interaktív filmek kihaló műfajában indult és kritikánk után exkluzív interjút is adott nekünk Pierrot.

A Private Moon Studios elég széles palettával bír, hiszen könyvek, táblajátékok és zenei albumok mellett videojátékokkal is foglalkozik. Honnan jött utóbbi ötlete? Egyáltalán hogyan alakult meg a Private Moon Studios?
A Private Moon Studios eredendően egy zenei produkciókkal foglalkozó cég volt, ám a kilencvenes évek második felétől már új profilként megjelent a játékfejlesztés is. Az első hazai multimédia projektünk 1997-ben jelent meg, az első nemzetközi játékmegjelenésünk pedig 2003-ra datálható.

Miért pont kalandjátékok? A magyar fejlesztők többsége stratégiában gondolkodott/gondolkodik. És ha már itt tartunk, miért az interaktív változat, hiszen ez a stílus a 2000-es évek elején volt a csúcson (Black Dahlia, Phantasmagoria sorozat és társaik)?
A kalandjátékok az én személyes kedvenceim voltak. Eleinte játékosként, majd "szakújságíróként", később pedig fejlesztőként foglalkoztam velük. Azt hiszem azt szeretem leginkább a műfajban, hogy azon túl, hogy a játékok a reflexek helyett az intellektusra hatnak, összetettségük révén igazán rengeteg lehetőséget nyújtanak egy történet interaktív elbeszélésére és a legtöbb művészeti ág kreatív alkalmazására. A hazai játékfejlesztők sorából már csak ezért is kilógunk: mi alapvetően művészeti alkotásként és nem trendkövető termékként tekintünk a produkcióinkra és elsősorban érdekes történeteket szeretnénk elmesélni.


Az interaktív film számomra nem a Black Dahlia vagy a Phantasmagoria, hanem a Tender Loving Care vagy épp a Phantasmagoria folytatásaként aposztrofált Puzzle af Flesh. Az élőszereplős kalandjátékok sokkal inkább hagyományos játékélményt adnak, a valóságban rögzített hátterek és események adják azt a filmélményt, amitől az interaktív film kissé leválik az "anyaműfajról". A Jumurdzsák gyűrűje és a Miazma két külön aspektusból közelíti meg ezt a kérdést, és szerintem mindkettővel elértük a célt: az ún. nemjátékosok filmként, egész pontosan interaktív filmnézésként élik meg ezeket a játékokat.

Márpedig a mi célközönségünk nem elsősorban a gamerek tömege, hanem azok a "kocajátékosok", akiknek nincsenek speciális elvárásaik, csupán játszani, szórakozni akarnak, és közben nem bánják ha kicsit törik a fejüket és az ismeretanyaguk is gazdagodik némiképp. Elvárásai inkább a játékainknak vannak: le kell tudni lassulni hozzájuk, és nem árt, ha a játékos hajlandó olvasni és gondolkodni is.

Hogy dől el, hogy mi lesz a következő projekt?
Elsősorban ötleteink, történeteink vannak. Ezekhez keresünk olyan partnereket, akikkel érdekszövetségre léphetünk a játékok megvalósításában. Sajnos egyre kevesebb saját erőből létrehozott produkciót tudunk felmutatni, de a referenciáink alapján viszont egyre több a felkérés. Főleg az oktatás, ismeretterjesztés területéről keresnek meg minket, hiszen a kalandjátékok remekül tudnak szórakoztatni úgy is, hogy közben ismeretanyagot adnak át. Ma már a palettánk is igen széles, nemigen van olyan platform, amire ne fejlesztettünk volna játékot - és itt nem csak az elektronikus készülékekre gondolok.

Mesélnél valamit a legutóbbi játék, a Miazma elkészítésének körülményeiről? Miért vágtatok bele?
A Jumurdzsák gyűrűje óta szerettünk volna az interaktív film műfajában folytatást, olyat, ami hazai helyszíneken, hazai témában játszódik és elsősorban a hazai közönséget célozza meg. Nem is kellett sokáig várni az első felkérésekre, mégis majdnem egy évtized kellett ahhoz, hogy eljussunk a megvalósításhoz. 2011-ben már a Debreceni Atommagkutató Intézetben (az ő felkérésükre) dolgoztam a Miazma forgatókönyvén, de a forgatást csak 2014-ben tudtuk elkezdeni és idén februárban fejeztük be a munkákat. Időközben azonban a főhős karaktere utat tört más műfajokban is: féltucat turisztikai játék és három sikerkönyv is született Jonathan Hunt kalandjai nyomán. A hazai "nagy" játékfejlesztések nálunk elsősorban ezt a vonalat követik, míg külföldön az Agon széria az elsődleges csapásirány.



Lesz folytatás vagy terveztek bármilyen más játékot? Esetleg egy stratégiát?
Nagyon szeretnénk, ha a Miazma folytatására nem kellene megint sok évet várni, ráadásul a harmadik Jonathan Hunt regény, a Magister M már elkészült, és egyértelműen filmes, illetve játékos megvalósításért kiált. Idén iPhone és iPad platformokra megjelenik (angol nyelven) a Jumurdzsák gyűrűje (Yoomurjak’s Ring címmel), valamint új lendületet kapott a Kínában játszódó Agon epizód meg-megtorpanó fejlesztése és persze készülünk a Miazma angol nyelvű mutációjával is. Stratégiai játékot nem tervezünk, pontosabban tervezünk, de nem képernyőre, hanem kartontáblára, azaz táblás játékként. De ez még a jövő zenéje. Azt még meg kell előzze például egy másik, kalózos témájú családi táblajáték megjelenése is valamikor az év vége felé.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • Zero001 #14
    Azért tűntek el, mert borzalom, az egész ahogy van. ZS kategóriás színészek átlag alatti, nevetséges teljesítménye miatt filmnek nem élvezhető, a műfajból adódó irtózatos railroading miatt meg játéknak fos. Két szék közt a padlóra tipikus esete.
  • Lapajka #13
    IgAza is van. Olyan ez mint a popzene... van közte, amire nem lehet rámondani hogy művészet, sem hogy zene, de vannak pop előadók akik mozarti szinten csinálják... ugyanígy egy GTA pl legfeljebb a képtechnikai mérnöki tudományt alkalmazza művészi szinte, a grafika kidolgozottságával, azonban ennyi benne az összes, amire rá lehet talán húzni hogy művészet, míg pl egy Witcher vagy Assassins Creed játék abszolút művészi szint..
  • Katalizátor #12
    Azért konkrétan más műfajnak nem nevezném, inkább stílusbeli különbségek vannak. Egy animációra is azt mondjuk, hogy film, pedig nincs benne élőszereplő. Vagy vegyük a régi idők legdrágább játékát, a Toonstruck-ot, amely szintén animált point&click volt, viszont belenyomták Christopher Lloyd-ot. :)
  • Tinman #11
    Broken Sword-ben egyetlen valódi/élőszereplős jelenetre és átvezetőre sem emlékszem.
  • Etinger #10
    Azon gondolkozom, hogy a Broken Sword akkor valami átmenet? Mert ott animált ugyan a helyszín stb, ugyanakkor rendes átvezető videók is vannak.
  • Tinman #9
    Ezek simán csak point&click kalandjátékok. A Pierrot-féle munkák és a Phantasmagoria más műfaj. Interaktív mozik, melyek egyben kalandjátékok is.

    Nagy különbség köztük, hogy előbbi esetében rajzolt, animált hátterek és karakterekkel operálnak, míg utóbbi esetben vagy az FMV technikát, vagy pedig statikus háttereket (kvázi IRL fotókat) használnak.
  • Etinger #8
    http://hu.wikipedia.org/wiki/LucasArts_kalandj%C3%A1t%C3%A9kok

    Ezekre gondoltam, nyilván nem pontos a hasonlat, de részben hasonlóak.
  • Tinman #7
    Milyen Lucas Arts játékok emlékszel, melyek ilyenek voltak?
  • Tinman #6
    Volt viszont Beast Within címmel egy GK spinoff, gondolom arra gondolhattál.
  • Etinger #5
    A LucasArts nagyon jó volt benne :)