Ötvös Tibor

Kemény munka van a holly­woodi szuper­produkciók filmtrükkjei mögött

Egy magyar fiatalember, Török Attila is tagja az új Star Wars film speciális effektjeiért felelős Industrial Light & Magic cég londoni részlegének, munkájáról mesélt nekünk.

Török Attila neve feltehetően nem sok olvasónknak cseng ismerősen, pedig hazánk fia jelen pillanatban is a legjelentősebb hollywoodi filmeken dolgozik. Eddigi munkásságából elég kiemelni két filmet: John Carter és Bosszúállók: Ultron kora. Már ez is felkeltette a figyelmünket, de az interjú lehetőségére az a tény tette fel a pontot, hogy Attila jelen pillanatban az ILM londoni részlegénél dolgozik az Csillagok háborúja: Az ébredő Erő-n és persze megpróbáltuk kiszedni belőle amit lehet.

Hogyan kerültél az ILM kötelékébe?
Elég hosszadalmas utat jártam be az elmúlt néhány évben, hogy tavaly ősszel be tudjak kerülni az ILM londoni csapatába. A legelső 3D-s tanulmányaimat még Pesten folytattam a Mesharray stúdiónál, ahol egy féléves képzést végeztem miközben még az Óbudai Egyetem Mérnök Informatikus karán első éves hallgató voltam. A tanfolyamra is már azért mentem, mert érdekelt az animáció készítés, utána viszont úgy gondoltam hogy nem csak hobbiból hanem professzionálisan is inkább ezzel szeretnék foglalkozni. Sajnos itthon ezt a szakmát nem oktatják egyetemen, így külföld fele kezdtem el nézelődni. Rengeteg lehetőséget felkutattam, hogy hol lehet ezt a világon tanulni, számos egyetemmel felvettem a kapcsolatot, és így bukkantam rá Bournemouth-ra, ahol a világ egyik leghíresebb animációs képzését tartják. Az egyetem nagyon jó választásnak tűnt, mert amellett hogy nagyon jó a képzésük, egyetemre bekerülni is ide volt a legkönnyebb.

Az, hogy a város Anglia déli partján fekszik, homokos-pálmafás tengerparttal, még jobban meghozta a kedvemet a kiköltözéshez. Három évet tanultam ott és beigazolódott hogy tényleg, mind a diákélet miatt, mind szakmai szempontból egy nagyon jó választás volt. Száz diák tanult a kurzuson és hatalmas megtiszteltetés volt amikor a második évemben az addigi munkáimmal egy világversenyen bejutottam a legjobbak közé. Ennek eredményeképpen a Double Negativ (Dneg) - ami a világ harmadik legnagyobb VFX stúdiója - ajánlott egy nyári két hónapos diákmunkát. Utána ott szerettek volna még tartani egy évre, viszont akármennyire is szerettem volna ott maradni, és a célom az volt, hogy egy ilyen cégnél dolgozhassak, az egyetem befejezését fontosabbnak láttam, így az ajánlatot visszamondtam és visszamentem befejezni az utolsó évemet.


Bepillantás a Double Negativ munkájába

Ezután úgy döntöttem Torontóba költözök egy fél évre, ahol egy másik diákmunkát kaptam a Side Effect-től, akik ez egyik legközkedveltebb 3D animációs szoftvert, a Houdini-t készítik. A program befejezése után több kisebb-nagyobb céggel is felvettem a kapcsolatot, viszont mivel a Dneg-nél már ismertek, ők nagyon gyorsan, szinte pár napon belül adtak is ajánlatot hogy újra csatlakozzak hozzájuk, és így úgy döntöttem hogy visszaköltözök Angliába.

Milyen projekteken dolgoztál eddig?
A legelső film amin dolgoztam a John Carter volt, ott a feladatom ruha szimuláció volt a filmben szereplő zöld bőrű marsi lényekre. Miután újra visszatértem a Double Negative-hoz a következő filmben, az Éhezők Viadala: Futótűzben már más feladatot kaptam. A mi csapatunk volt felelős a mérgező köd-jelenet elkészítésért. A jeleneteket nappal, köd nélkül vették fel egy dzsungelben és mi változtattuk át a jeleneteket estére és nekünk kellett belerakni a szereplők körül méteres magasságokba tornyosuló ködöt. Ezután a következő majdnem egy évben víz szimulációt készítettem a Godzillához és a most decemberbe mozikba kerülő A Tenger Szívében című filmhez.

Mindkét film elég nagy kihívást jelentett, ugyanis a víz-szimuláció a legnehezebb számítógépes effekt. Nagyon komplex és ez az egyik olyan területe a számítógépes grafikának, ahol még nagyon sokat kell fejlődnie a technológiának hogy tényleg valósághűen és részletesen tudjuk elkészíteni. Miután pedig átkerültem az ILM-hez a Bosszúállok: Ultron korán kezdtem el dolgozni, ahol megint egy másfajta effekt elkészítése volt a feladatom.

Hogyan kezelitek a bukásokat? A John Carter nem teljesített jól, ez nem veti vissza ilyenkor a lendületet vagy azért érkezik visszajelzés, hogy "nem az effektekkel volt a gond, nyugi"?
Szakmailag a filmes bukások nem érintenek minket, artistokat, és a vfx stúdiókat sem. Ha a film, amin dolgoztunk megbukik akár filmes, akár bevételi szempontból, az ránk nincsen hatással. Egy olyan cég, mint az ILM vagy a Dneg nem a film tulajdonosa. Hollywoodi cégek csak az effektek elkészítésére szerződtetnek vagyis "bérelnek ki" egy VFX céget, így a film többlet-bevételéből a cégeknek, és így nekünk sem jut. Viszont hogy a VFX cégek javítsanak ezen a helyzetén egyre többet próbálkoznak azzal, hogy ők is résztulajdonosai legyenek valamilyen mértékig az adott filmnek.


Mint VFX Artistnak én úgy tudok jobb munkát és pozíciót kapni, ha a munkámat a lehető legjobban teljesítem. Egy előléptetéskor vagy állásinterjúnál nem azt fogják előhozni, hogy hát a film sztorija elég gyenge lett, mivel tudják, hogy nem én vagyok a történetíró. Ha az adott effekt szuperül sikerül és szeretnek az emberek az adott személlyel dolgozni, akkor azt mondják: hűha, ez a srác kell nekünk a következő filmbe. Persze mindenkit más motivál. Van, akit érdekel egy film sikere, de van aki egy konkrét effekt elkészítését szereti csinálni mert mondjuk ő profi abban és csak olyan filmekre vállalkozik, amiben ezt tudja csinálni. De van olyan is, aki azért csatlakozik egy filmhez, mert abban a csapatban dolgozna akiket már ismer, és velük szeretne újra dolgozni.

Pontosan mi a te feladatod az ILM berkeiben?
Az ILM tavaly szeptemberben nyitotta meg az első londoni irodáját, és elsők között voltam, akik csatlakoztak a céghez. Ez az első időszak azért volt érdekes mert igaz, hogy rengeteg programot és eszközt áttettünk az ILM székhelyéről, San Franciscóból, viszont sok olyan szoftveres eszköz, ami megkönnyítené az életünket nem állt rendelkezésre. Ez egy picit furcsa volt a Double Negativ után ahol már minden egyes munkafolyamatnak ki volt építve a technikája Houdini-ben. Viszont tetszett ez a fajta kihívás is, és az első időszak azzal ment el hogy a Houdini-s eszközárunkat bővítsük.

A Houdini az egyik leggyakrabban használt olyan publikusan elérhető 3D animációs szoftver, amit film és játék készítéshez egyaránt használnak. Így ez az időszak inkább programozással telt, mintsem magával a filmbeli jelenetek elkészítésével, viszont pár hónapon belül el is kezdődött a munka az Ultron korán. Az első rész, amit megkaptunk a filmből az a Hulk és Hulkbuster közötti jelenet volt. FX Artist-ként az én feladatom volt, hogy mindenféle zúzást, rombolást elkészítsek. Ezekben a jelenetekben sok beton- és üvegtörést kellett elkészíteni. Elég hamar be kellett hogy fejezzük ezt a részt, hogy tudjunk továbbhaladni a film végi harcjelenetekre, amikor a város a levegőbe emelkedik.



Ezt nagy részben a San Francisco-i részleg készítette, de mi is elég jelentős számban kaptunk shootok-at ebből a részből, hogy kisegítsük őket. Ebben a részben az én feladatom volt a felhők szimulációjának elkészítése a Helicarrier körül, amikor megjelenik, hogy megmentsék az embereket. A másik pedig a kocsik és mindenféle törmelék elkészítése volt miután a város elkezd lefele zuhanni az égből.

Mesélj kicsit egy napodról a cégnél.
A délelőtt általában azzal szokott elmenni, hogy az előző este beállított szimulációkat leellenőrizzem és az elkészült munkákat beadjam "dailies"-re. Ez azt jelenti hogy az egyik céges mozitermünkben minden nap összegyűlnek a supervisorok, hogy kiértékeljék az aznap beadott munkákat. Itt döntik el, hogy mennyire megfelelő amit éppen az artist-ok készítettek és hogy milyen változtatásokat szeretnének még látni az adott felvételben Ilyenkor mindenki együtt van a teremben, aki az adott shoot-ban munkát végez. Így hogyha akármilyen más probléma előkerül, aminek a megoldása nem csak rajtam múlik, közösen együtt megtudjuk beszélni a továbbiakat. Ezután pedig a délután a "dailies"-en megvitatott változtatások alapján elkezdek dolgozni. Egy időben általában több shoot-on is szoktunk dolgozni, így mindig be kell osztanunk az időnket, hogy mindig tudjunk valami újat mutatni az összes shoot-ból másnapra.


Milyen érzés olyan projekteken dolgozni mint a Star Wars vagy a Bosszúállók?
Jelenleg nagyon stresszes (mosolyog). A Bosszúállok is egy nagyon közkedvelt film, de azon nem igazán lehetett érezni azt a fajta nyomást mint ami most a Star Wars-on van. Mindenki a legjobbat akarja kihozni a munkájából és a supervisorok is nagyon sokat várnak el. Sokszor nehéz is a lépést tartani, hogy minden változtatást be tudjunk fejezni a következő napra. Ez részben azért is jön ki jobban, mert eddig mindig nagyon csapatban dolgoztam. A Dneg-nél is és itt az Avengers-nél is mindig 10-15 fős csapatokban dolgoztunk, így a munka jobban eloszlott a csapatban. Viszont jelenleg csak hárman vagyunk a projekten mint FX artist-ok, ami nagyon sok feladatot hárít ránk, és így túlórázni is nagyon sokat kell.

A filmek mellett mely vonalon tevékenykedsz még?
Sok időt elvesz a céges munka, így jelenleg nem igazán van időm máson dolgozni. Régen szerettem számítógépes játékokkal játszani, de ez már egyetem alatt alábbhagyott, miután pedig elkezdtem dolgozni egyáltalán nem játszottam semmilyen játékkal. És nem is hiányoznak. A munkámból kifolyólag sokat kell ülnöm a gép előtt, úgyhogy a szabadidőmet szeretem máshogy tölteni, mint például különböző sportokkal: szeretek vízisíelni, wakeboardozni, és szeretnék minél jobb lenni bennük. Azon kívül pont pár hete volt ugrottam első bungee-jumpingomat itt Londonban, ami nagyon tetszett és sok más extrém sport is még tervben van, mint a sky-divingolás vagy éppen a flyboardozás. Ezért is szeretek itt Londonban élni, mert rengeteg mindenre van lehetőség.

Van valamilyen álom-projekt amin szívesen tevékenykednél?
A Star Wars már régóta az egyik álom-projekt, úgyhogy nagyon örülök, hogy erre kerültem. Ezen felül új Avatáron és szívesen dolgoznék és egy Christopher Nolan filmen is nagyon szeretném otthagyni a kezem nyomát. Majd idővel kiderül sikerül-e valamelyik.

Van valami jele, hogy ez meg is valósuljon?
Amikor a Dneg-nél voltam a legutolsó Nolan-projekten, a Csillagok közöttön nagyon szerettem volna részt venni, de sajnos nem erre a filmre kerültem. Viszont ezzel nem voltam egyedül, sőt, nagyon sokan a cégnél erről a projektről álmodoztak egy újabb Oscar elnyerése végett, ami aztán meg is valósult. Ugyanis Nolan az utóbbi 10 évben csak a Dneg-gel dolgozott és mivel az Eredetért már egyszer a cég nyert Oscar- és BAFTA-díjat is, ez a film is elég nyerő projektnek ígérkezett már a kezdetektől.

Remélem, hogy még visszajutok a Dneg-hez egy Nolan projektre vagy mivel már az ILM-nek is van londoni irodája, talán el tudjuk csábítani Nolan-t az ILM-hez. A Weta - ahol az Avatárt csinálják - Új-Zélandon van és sajnos az ottani munkavállalási engedélyt azoknak adja ki az állam a filmes szakmákhoz, akiknek legalább három éves filmes munkatapasztalatuk van már. Én jelenleg csak egy picivel több, mint két éve dolgozok a szakmában, így még várnom kell, de remélhetőleg előbb-utóbb lesz esélyem kiutazni.

Megoszthatsz velünk valami érdekességet a Star Wars új részéről vagy minden titkos?
Sajnos nem oszthatok meg semmilyen részletet ami eddig meg nem lett publikus. Nekünk titoktartási szerződést is mindig alá kellett írnunk és ezt nagyon szigorúan is veszik, főleg egy olyan jelentőségű film esetében, mint a Csillagok háborúja. Sajnos még arról sem igazán beszélhetek hogy én milyen részeken dolgozom, mert abból is már sok mindenre lehetne következtetni. Viszont amit tudok mondani hogy mi mindent megteszünk a film sikeréért és hogy az a lehető legjobb legyen, mire a mozikba kerül a film.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • TomecK #8
    Bölcsebb lett volna ha . . . ja nem, csináld csak. -.-
  • Dynamic #7
    Ennek a cinikus beszólásnak azért sincs értelme (azon túl, hogy a grafika minőségéről beszéltem, aminek meg semmi köze ahhoz, hogy a megformált dolog létezik-e), mert pozitív példának pont egy hobbitot említettem, és tudtommal azok sem léteznek.
  • Tetsuo #6
    A látni ige jelentésével tisztában vagy? :-D
  • Tetsuo #5
    Egyetértek, ráadásul a történet már csak sokadlagos szempont lett a mai effektkavalkádban.
  • btb300 #4
    Valoban kemeny munka lehet egy ilyen tengernyi effektbol allo film mogott. De egy hagyomanyos animacios film elkeszitese a kemeny munka mellett muveszet is. Valahogy ugy erzem, hogy ez nagyon hianyzik az ujabb kori csilivili 3D-s alkotasokbol. Na meg ugy altalaban a mainstream filmes szakmabol. A video reszlet egy dokumentumfilmbol, amit Oga Kazuo hatterkepeibol tartott kiallitasrol forgattak.
    https://www.youtube.com/watch?v=cihDjO3glG4
  • Cat #3
    "aki nem látja km-ekről, hogy számítógéppel rajzoltak a lények"
    én tökre azt hittem tényleg léteznek 3 méter magas lila emberek.
  • Dynamic #2
    Tudom, hogy a jó grafikánál automatikusan az Avatarral kell példálózni, mert sokba került, mert elájultak a látványtól és a 3D-től, de aki nem látja km-ekről, hogy számítógéppel rajzoltak a lények, annak baj van a szemével. Még a sokkal korábbi Gyűrűk Ura Smeagolja is jobb példa lett volna.
  • Ender Wiggin #1
    Az eddigi felhozatalból igazából csak az Avatarban volt némi realizmus, a többi CGI-film elég mű, mármint, ha élő organizmust kell megjeleníteni.