Berta Sándor
Virtuális tárgyak megérintése VR-kesztyűvel
Az eszköz rendkívül könnyű és precíz.
A Zürichi Szövetségi Műszaki Főiskola (ETH Zürich) és a lausanne-i Svájci Technológiai Intézet (EPFL) munkatársai által megalkotott virtuális valóság kesztyű nem csupán a VR-objektumok megérintését teszi lehetővé, hanem akár azok megváltoztatását is. A DextrES nevű kiegészítő mindössze 2 mm vékony, a súlya kevesebb, mint 8 gramm, s a viselése rendkívül realisztikus érzést biztosít, valamint támogatja a "haptikus visszacsatolást". Jelenleg a kesztyű egy nagyon vékony kábelen keresztül kapja a működéséhez szükséges áramot, de a jövőben lehetőség lesz akkumulátoros működésre is, amely kiemelt mozgási szabadságot kínál majd a viselőjének.
Herbert Shea, a lausanne-i Svájci Technológiai Intézet Lágy Jelátalakítási Laboratóriumának vezetője kijelentette, hogy a céljuk az volt, hogy egy könnyű megoldást fejlesszenek ki, amelyhez - a jelenlegi virtuális valóság kesztyűktől eltérő módon - nincs szükség sem külső vázra, sem pumpákra vagy nagyon vastag kábelekre. A DextrES-t már önkéntesek bevonásával sikeresen tesztelték az ETH Zürich területén és hivatalosan az ACM Symposium on User Interface Software and Technology (UIST) keretében mutatják majd be.
A kesztyű pamutból és vékony, rugalmas fémszalagokból áll, amelyek az ujjakon futnak. A fémszalagokat vékony szigetelőanyag választja el egymástól. Amikor a viselő ujjai érintkezésbe kerülnek egy virtuális objektummal, a vezérlőegység feszültségkülönbséget alkalmaz a fémszalagok között, amelyek elektrosztatikus vonzás miatt összeragadnak. Ez ugyanakkor olyan fékerőt hoz létre, amely megakadályozza az ujjak vagy a hüvelykujj mozgását. Miután a feszültség felszabadult, a fémszalagok ismét szétmennek és a viselő szabadon mozgathatja ujjait.
Shea közölte: további tesztek kellenének, hogy kitalálják, miként szimulálják pontosan a valódi körülményeket ahhoz, hogy a felhasználóknak valósághű élményt kínálhassanak. Otmar Hilliges, az ETH Zürich Fejlett Interaktív Technológiák Laboratóriumának vezetője hozzátette, hogy az emberi szenzorrendszer rendkívül fejlett és összetett. Az ujjbegyek nagyon érzékenyek, ezért nagy kihívást jelent, hogy megvalósítsák a virtuális objektumokkal való realisztikus érintkezés érzését. A fejlesztések mindenesetre ebbe az irányba fognak folytatódni.
A kesztyű hardverét az EPFL Microcity nevű neuenburgi campusán fejlesztették ki, míg a virtuális valóság rendszert az ETH Zürich készítette el. Hilliges azt mondta, hogy a partneri kapcsolat hasznosnak bizonyult és lehetővé tette, hogy a virtuális valóság területének legrégebbi kihívására olyan sebességgel és precizitással reagáljanak, amelyre eddig nem volt lehetőség. Shea azt emelte ki, hogy a virtuális valóság megoldások szempontjából a játékosok jelentik a legnagyobb piacot, azonban számos további alkalmazási terület is van - különösen az egészségügyben, például a sebészetben. De a technológiát akár kiterjesztett valóság alkalmazásokban is használni lehetne.
A Zürichi Szövetségi Műszaki Főiskola (ETH Zürich) és a lausanne-i Svájci Technológiai Intézet (EPFL) munkatársai által megalkotott virtuális valóság kesztyű nem csupán a VR-objektumok megérintését teszi lehetővé, hanem akár azok megváltoztatását is. A DextrES nevű kiegészítő mindössze 2 mm vékony, a súlya kevesebb, mint 8 gramm, s a viselése rendkívül realisztikus érzést biztosít, valamint támogatja a "haptikus visszacsatolást". Jelenleg a kesztyű egy nagyon vékony kábelen keresztül kapja a működéséhez szükséges áramot, de a jövőben lehetőség lesz akkumulátoros működésre is, amely kiemelt mozgási szabadságot kínál majd a viselőjének.
Herbert Shea, a lausanne-i Svájci Technológiai Intézet Lágy Jelátalakítási Laboratóriumának vezetője kijelentette, hogy a céljuk az volt, hogy egy könnyű megoldást fejlesszenek ki, amelyhez - a jelenlegi virtuális valóság kesztyűktől eltérő módon - nincs szükség sem külső vázra, sem pumpákra vagy nagyon vastag kábelekre. A DextrES-t már önkéntesek bevonásával sikeresen tesztelték az ETH Zürich területén és hivatalosan az ACM Symposium on User Interface Software and Technology (UIST) keretében mutatják majd be.
A kesztyű pamutból és vékony, rugalmas fémszalagokból áll, amelyek az ujjakon futnak. A fémszalagokat vékony szigetelőanyag választja el egymástól. Amikor a viselő ujjai érintkezésbe kerülnek egy virtuális objektummal, a vezérlőegység feszültségkülönbséget alkalmaz a fémszalagok között, amelyek elektrosztatikus vonzás miatt összeragadnak. Ez ugyanakkor olyan fékerőt hoz létre, amely megakadályozza az ujjak vagy a hüvelykujj mozgását. Miután a feszültség felszabadult, a fémszalagok ismét szétmennek és a viselő szabadon mozgathatja ujjait.
Shea közölte: további tesztek kellenének, hogy kitalálják, miként szimulálják pontosan a valódi körülményeket ahhoz, hogy a felhasználóknak valósághű élményt kínálhassanak. Otmar Hilliges, az ETH Zürich Fejlett Interaktív Technológiák Laboratóriumának vezetője hozzátette, hogy az emberi szenzorrendszer rendkívül fejlett és összetett. Az ujjbegyek nagyon érzékenyek, ezért nagy kihívást jelent, hogy megvalósítsák a virtuális objektumokkal való realisztikus érintkezés érzését. A fejlesztések mindenesetre ebbe az irányba fognak folytatódni.
A kesztyű hardverét az EPFL Microcity nevű neuenburgi campusán fejlesztették ki, míg a virtuális valóság rendszert az ETH Zürich készítette el. Hilliges azt mondta, hogy a partneri kapcsolat hasznosnak bizonyult és lehetővé tette, hogy a virtuális valóság területének legrégebbi kihívására olyan sebességgel és precizitással reagáljanak, amelyre eddig nem volt lehetőség. Shea azt emelte ki, hogy a virtuális valóság megoldások szempontjából a játékosok jelentik a legnagyobb piacot, azonban számos további alkalmazási terület is van - különösen az egészségügyben, például a sebészetben. De a technológiát akár kiterjesztett valóság alkalmazásokban is használni lehetne.