Maya
  • sirpalee
    #31872
    Ah nézegeted a Digices challenge-t... :)

    Arnoldban a fények addig pattognak amíg beállítod őket (MIN(diffuse depth, ray depth)), ez úgy működik, mint a valóságban. Viszont ellenőrizd le a geometriát, haver nézegette a jelenetet, és ha jól rémlik pár geo nem volt rendesen megcsinálva. Lehet az átvilágítás részben ennek is az oka.

    Miért nem azt a fényerőt adja alapból a lámpa, mint a valóságban? Itt van mellettem a lámpa, ahhoz mérve lőttem be a fényerejét, hogy a falat közvetlen mögötte mennyire világítja meg, mégis elhal mielőtt elérné az ágy végét, ellentétben a referenciával.


    Hogy állítottad be? Mtoa-ban jelenleg nincs lehetőség a lámpák fényerejének fizikai paraméterekkel való belövésére. Ha jól állítod be, és a geo megfelelően van modellezve, úgy fog viselkedni mint a valóságban.

    Van értelme a lámpa színével manuálisan szerencsétlenkedni, ha lehetőség van color temperaturet használni? (Mert azzal csináltam)


    Használhatod, ha az esik jobban késre, de ne feledd, mtoa-ban atm egy önkényesen kiválasztott color temperature skála van, ami lehet nem feltétlen egyezik meg azzal a skálával amihez más szoftverekben szoktál.

    Miért nem működik minden úgy, mint a valóságban? Annyi fényt berakni, amennyi tényleg van. Lámpafény, holdfény, kész. Nem még ilyen nem létező fill lightokkal is bohóckodni, ami a valóságban nincs is ott.


    A GI és a lámpák úgy működnek mint a valóságban (amíg minden quadratic és a normalized - vagy nem normalized ezt mindig keverem), vagy setup, vagy geo hiba van, ha mégsem.

    Szórakozni kell a depth beállításokkal kicsit, hogy megfelelően terjedjen a fény, de ez sajnos egy limitációja a path tracingnek, nehéz vele belső tereket világítani. Interior világításra itt egy tutorial .

    SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!
    Ha kedvencem megjelenik, akkor legyetek olyan szívesek törölni a hülyeségeit, mert nem fogja bírni megállni, hogy olyanról szövegeljen, amihez egyáltalán nem ért, és engem baszogasson. Thx.