Maya
-
#31855
Leírhatom, hogy nálunk hogy megy, de ez sajnos nem lesz nagy segítség... :S
A Mercinél interior-öket csináltam, ott a munkafolyamat úgy néz ki, hogy adnak egy kb ilyen rajzot (csak példa): link, illetve többnyire hozzá kapod a "package"-et, ez a végső, gyártáskész 3D modellje a belső váznak, amire rá lesz applikálva az interior, kb ilyen: link
Aztán ennyi, tudni kell ebből arányaiban helyesen lemodellezni a formát, amit utána persze hetekig változtatnak design ötletek alapján, mire elfogadják. A Porschénál meg kapok már egy lemodellezett nagyon primitív exteriort, amire könnyű ráépíteni a részletes modellt, és utána az aero tesztek alapján mondják, hogy "itt meg itt legyen magasabb 20mm-el", meg hasonlók, és akkor azt kell megoldanom, hogy jól is nézzen ki, aztán utána kiexportálom nekik, és elküldik szimulációra. Nincsenek 3 nézeti képek sehol.
Mindkét esetben egy a lényeg, hogy a felület "tökéletes" legyen, tehát semmi hupli meg benyomódás, és a checker shader által adott fénytükröződés vonala sem hullámozhat, ha megforgatod vele a modellt. Ezt úgy oldod meg, ahogy akarod, persze quad-okkal érdemes, úgy néz ki szépen. Ezért ha tehetem igyekszem egyrészt az oldalvonalakat ahol lehet (pl ajtóknál) egyenesen tartani ahogy elölről-hátra futnak, másrészt az autó elején a részletek okán sok az edge, ezeket igyekszem vagy a lámpához elvezetni, vagy a kerekek felé, és ott belevezetni őket valami határozottabb élbe, aztán otthagyni őket. Az itt kialakított sokszögek általában (nem mindig) még kezelhetőek, és nem okoznak felületi hibát. Ahol ezt nem lehet megoldani, ott a ZenTool-al lehet kijelölni az adott íveken mondjuk 3 vertexet, és a többit hozzá állítja, hogy szép legyen a vonal íve. Vagy csak simán a szememet használom. A lényeg, hogy mindent a lehető legkevesebb polyból oldok meg.
A többi poly modellezőnél láttam, hogy a Surface-esekhez hasonlóan gondosan megtervezik, hogy hány vertex és edge legyen az adott részen. Én kb egyedül vagyok olyan, hogy teljesen ösztönből csinálom, simán belekötök több edge-et, aztán törlöm őket, kb mint a gyurmázás, nem szoktam rajta gondolkodni, csak jön magától. A lényeg, hogy ha nem akar szépen kinézni az adott felület először mindig próbálok pár edge-t törölni, egyszerűsíteni a modellt, az 90%-ban használ. Talán ez az egy elv, amit használok.
Namost írtam egy csomót, de értelme nincs sok. :) A lényeg, hogy szerintem nem igazán a modellezési eszközökön, vagy modellezési stratégián (akármit is jelentsen ez) múlik a dolog, hanem a szemeden, mennyire jó a formaérzéked, stb. Érdemes sok fényképet nézni inkább, mint blueprint-et, általában a laikus szem számára "sima" felületen is történnek dolgok, az egyenes vonalak valójában enyhén íveltek, látni kell, hogy egyes részek méretben hogyan aránylanak egymáshoz, stb. Sokan a felületek szélén az éleket (pl a motorháztető kivágása) vagy túl soft-ra vagy szinte derékszögesre építik. Gyakorolni kell sokat (micsoda meglepetés). A legjobb modellező, akivel eddig találkoztam (egy harmincas szlovák csaj) szó szerint sokkolóan hibátlan modelleket csinált mindig, és kizárólag az alap Maya eszközöket használta, még egy régi Maya verzióval. Mikor kérdeztem a plug-inekről, csak annyit mondott: "csak az életedet bonyolítod velük". Ez sem alap igazság persze, de neki működött.
Sorry, hogy csak rizsázni tudtam róla. :S Ha van esetleg wip képed valamiről, akkor leírhatom, hogy én mit látok rajta.