Maya
  • sirpalee
    #31443
    Deformációnál általában nem változnak a kapcsolatok az egyes face-k között (nem jut eszembe hirtelen a megfelelő szó rá), így az nem probléma.

    A ptex textúra nem egy sima képfájl, ennél jóval több információt tartalmaz. Meg lehet írni játékokba, nem nagy őrdöngősség de sok a véletlenszerű lekérdezés benne, sok az extra adat azt pedig a gpu architektúrája nem szereti. (bírja, csak kérdés milyen sebességgel)

    Seam-es hbiák a sima textúrázásnál a korábban említett filterezési problémák miatt van, mivel nem csak egy képpont kell hozzá, így olyan pixelek is beleszámolódnak az átlagolásba, amiknek nem kéne (ezért szokták őket túlfesteni pl). PTEX-nél ilyen probléma nincs, mert mindig csak azokról a területekről filterezel amire szükség van.