Maya
  • Malakai
    #31442
    Az UV adatok azok magába a modellt tároló fileba kerülnek mentésre, és az-az adat, ami megmondja, hogy "képfájl melyik része tartozik melyik részhez". Lényegében a modellt alkotó pontokat/felületeket elhelyezi egy 2d-s koordinatá rendszerben, ahova behelyezésre kerül a textúra és így tudja, hogy a modell adott háromszöge pl mely textúra felületet fedi le.

    Vannak autómata UV módszerek is, de ezek össze-vissza, vagy facenkénti seameket eredményeznek, amik problémát okozhatnak (pl realtime shadereknél).

    A seamek azok az élek ahol kiterítve a vágások futnak. Ha valami 3d-s festőprogramot használsz magán a textúrán ezeknek nem szabadna látszania, de ahogy írtam, más esetekben okozhatnak gondot, ha szem előtt vannak.

    Ptex nagyon jó dolog, habár egy darabig nem lesz használható minden esetben. Sok replikátor alapú módszer pl az UV-kat használja (haj/szőr generálók). Az animáció önmagában nem probléma, a modell deformálódhat. Ami gondot okozhat ptex terén, hogyha valamiért módosítani kell a topológiáját a modellnek.
    Játékoknál meg azért nem alkalmazzák, mert nincs hardveres gyorsítás ptexhez.