• Dodo55
    #11
    Na én pont rácsodálkoztam a hétvégén, hogy mit csinál a Diablo IV... Részletességi beállításoktól függetlenül azonnal dugigrakja folyamatosan a VRAM-ot és aztán on-demand variálja oda-vissza a RAM-ból ami épp kellhet aztán. High textúrákkal ez viszont még teljesen tükörsima futást jelent, ultran már forgalmasabb, részletgazdagabb területekre belépéskor van 1-2 apró döccenés, de egyedül ennyi, ezen pedig nagyobb eséllyel segítene valószínűleg a 3200-as DDR4 helyett valami gyorsabb fajta DDR5 RAM, mint sem több VRAM. Hozzáteszem már high textúrákkal is megszólal a játék, annyira gyönyörű.

    És hát innentől akkor amelyik AAA játékban a fejlesztők ezt nem tudják így megoldani egy ilyen hibátlanul és zökkenőmentesen működő puffereléssel, hanem helyette 16 meg 24GB VRAM-ot kérnek, akkor ne is kapjanak fizetést. És nem, nem műfaj függő. Hiába segít itt a view area culling vélhetően tiling alapon a nagyrészt fix és lefelé néző kameraállás miatt, FPS-ekben is lehet egyrészt viewpoint alapon occlusion cullingot használni (ősidők óta használnak is az értelmes engine-ek, mert 1-2 évtizede még az akkori hardware-eken szebb játékokat össze sem tudtak volna enélkül játszhatóra hozni), plusz ott a mipmapolás is (minél messzebb van az entitás a kamerától, arányosan annál kissebb felbontású textúrát húz rá az engine). Manapság jönnek olyanokkal is aztán még, hogy pl. glichelteti az RT-t, pl. az UE texture streaming implementációja is, de az meg megint csak vicc, hogy nincs is igazán valódi GI megoldás még, max. a Cyberpunk PT / RT Overdrive módja, hanem a legtöbbször csak a közeli árnyékok és bizonyos tükröződések vannak RT-vel megoldva, úgyhogy megint csak akkor ez üres kifogás, csak össze kell az RT boundary-jeival hangolni a TS/Mipmapping max detailed boundaryjét és máris nem bukna meg a tudomány...