Atom - posztapokaliptikus rpg
  • broman191
    #18
    Így egy végigjátszás után nem is tudom hogy miféle arany szövege lehet az eredeti orosznak, mivel bizonyos színesebb NPC-k állítólagosan felemás módon angolra fordított szövegétől is majd' lefordul az ember a székéről... :)) A dialógusok során előforduló zárójelezett helyzetleírások, gondolatok kidolgozottsága is gyakran a Harebrained Schemes-féle Shadowrun-okat juttatta az eszembe és azokra szerintem nem túlzás irodalmi igényességűként utalni. Maguk a karakterek is hihetőek, átélhetőek, meggyőzőek. Első projektes rookie fejlesztőktől mindez kiemelkedő munka. Kár hogy a játék megannyi felemásra sikeredett pontja beárnyékolja...

    Szerencsére ha az első pár órás patkánybox meg -rúgdosás, szurkálás, sűrűn célzós ritkán találós lövöldözés - már ha van mivel és mit kilőni - nem tántorítja el az elszánt játékost, akkor a sorozatos megpróbáltatások után a játék szinte mindenféle szempontból már csak relatív boldogságot fog okozni...az első órák alapján annyira vegyesfelvágott az összkép, hogy nehéz eldönteni szeressem-e vagy utáljam az egészet. A világ és a karakterek erős pontot jelentenek, a fősztorival érdemben nem jutunk még sehová, a kezdő szakaszban mintha nem is létezne. A harcos gameplay inkább enyhén fájdalmas mint szórakzotató, de csak lesz majd jobb is...és lesz is. Sok-sok óra után, komplett sz4rtengereken átúszva, természetes pókerarccal, úgy oroszosan. Aki kitartó és megcsinálja, már-már félúton lehet a sikeres orosz állampolgárság felé... Nem állítom hogy amolyan Dark Souls-szintű önostorozó gameplay lehetett az elérni kívánt user experience, de a kötetlenségre alapozva a végeredményt tekintve legalább félúton ott van... Célszerű lett volna mihamarabb csapatot építeni és ellensúlyozni az egyetlen gyenge karakterünket minél több, de legalább egy gyenge emberrel, ami végeredményben már relatíve erős felellás lehetett volna, de nem, azt a potenciális kezdeti társ nyomorék kutyát is random encounterré kellett tenni, ami nálam nemhogy az első kiritikus órák alatt, de 50+ óra játék után sem jött elő...például a Fallout 4-ben mennyi idő is eljutni Dogmeat-ig? Lajhárként is összejön az első órában? Valahogy úgy... Élvezhető a harc az elejétől? Fogjuk rá...az Atomhoz képest mindenképp.

    Elvileg selling point a nonlinearitás *wow*, általános szabadosság, de nem ártott volna ha legalább addig fogták volna a játékos kezét a fősztorival, amíg egy tisztességes fejlettségi szintre ér és akkor elengedni kalandozni a nagyvilágba. Addig is saját felelősségre le lehetett volna térni az élvezettel járható útról, előrelátható gyakran savescumolós szívás terhe mellett. Jól kitaposott lineáris főszál és megfelelően behatárolt, tervezett fejlettségi szinthez mért kihívások hiányában marad a szenvedve fejlődgetés és kitartás a "majd egyszer odab4szok, meglátjátok" vízió mentén. No de arra a szintre eljutni csupán a főszálra koncentrálva lehetetlen. Nem lesz sem elegendő pénz, sem megfelelő felszerelés. Kész vicc hogy miféle gyenge, harc közben be-beakadó rozsdás fegyvereket lehet találni a végigjátszás helyszínein...ó, plusz pikantéria hogy még nagyrészt azokat is csak megfelelő lockpicking skill birtokában lehet elérni. Minőségi fegyvereket venni aranyáras dolog, érdemi mennyiségű pénz megszerzéséhez rengeteg lootolt hullán kell átgázolni, majd számos kispénzű random encounter kereskedőnél kell elboltolni a hullarabolt itemeket. A városokban kevés az igazán pénzes kereskedő, vicces hogy még az ex-katona fegyverkereskedőnek sincs érdemi vagyona, pedig aranyáras minőségi fegyvereket kínál...van benne egyfajta irónia, hogy a játékoshoz hasonlóan valószínűleg mindenki más aki besétál a boltjába csak legyinthet az áraira majd kisétál, kiállítási darab nála gyakorlatilag minden a rabló árai miatt...de hát ilyen a monopol helyzet, realisztikusnak mondható. Szóval marad a szívva lootolás, valahogy átvészelt jól megválogatott random encounter harcokkal. Amint legalább egy társat sikerül beszervezni, viselhetőbbé válik a dolog. Kettő jól felszerelttel már viszonylag fun, de az előfeltétele miatt az már viszonylag late game...hárommal valószínűleg többnyire uralni is lehetne a harctereket, de 50+ órával nem jött össze... Élvezhetőbb játék lehetett volna alapvetően csapatos shooterként, kidolgozottabb taktikai lehetőségekkel, fedezék rendszerrel mint a Wasteland 2. Plusz irányítható csapattársakkal, mert vicces nézni amikor az emberem AKMS-sel burst móddal lő egy tőle fél méterre lévő patkányra. Főleg ha egy előző keményebb harc után elfelejtettem kitáraztatni vele a drága AP töltényeket, akkor különösen költséges patkányozni... Rossz belegondolni hogy az említett kb. 15000 rubelt érő fegyverem sem lenne meg - no meg armorok - ha good guyként a speech-emmel oldom meg azt a bizonyos 12 milliomodik side questet...amely olyan szintű minőségi lootot jelent harcolva, hogy az ilyesmi tartalom a főszálhoz illő küldetés lett volna. Mondjuk egy jól felszerelt rabló bandát elföldelni gyakorlatilag ajándék a világnak, harcos lezárással igazán win-win a sztori...kivétel számukra, de hát elfogadták a kockázatot.

    A játék számos kőbe vésett dizájn döntése miatt inkább csak elméletileg lehet szó a bármilyen élhető karakter buildről. Ahogyan rengeteg játékban, itt is bull$hit. Ebben az esetben még akár négyzetre is lehet emelni. A minél békésebb út járásához szükséges a magas speech skill és personality tulajdonság- milyen meglepő... Az állítólagos "szerteágazó módon megoldható" küldetések sokszor egyetlen adott szintű skill használatához kötött elágazáshoz futnak ki és ha a nonlinearitás jegyében odaérve éppen nincs elég elosztható skill pontunk, el lehet tolni a biciklit és visszatérni órákkal később. A másik lehetőség egy konkrét esetet elidézve egy békés parasztcsalád legyilkolása, mert x speech nélkül nincs más út a kívánt kritikus információ megszerzéséhez... Lockpick nélkül rengeteg lootolható itemtől - így pénztől - esünk el, bizonyos ajtók feltörése a fősztori során is szükséges. A pénz pedig egy újabb megkerülhetetlen erőforrás, amellyel egyszerűen rendelkeznünk kell a fősztori előre lendítéséhez. Majd' s3ggre ültem amikor egy hajós kapitány bedobta hogy 7000 rubelért szívesen elvisz a Dead Citybe...ami speech után "csak" 5000. Nagyszerű. Pár órával azután, hogy végre összeraktam egyetlen ezrest, hogy beengedjen a városba a korrupt őr. Van még egy másik 5 ezres utazás ami lealkudható 3500-ra, arra már meg sem rezzen az ember arca...további itt-ott alkalomszerűen lelejmolt ezresekre főleg. A mondhatni saját Red Fighter településünk fejlesztésére - ami szerencsére opcionális - pedig önmagában elkölthető vagy 20 ezer rubel...vicces hogy vidéken lehet egy ráncfelvarrt településünk, bunkerünk, ami a városban egy minőségi AK + pár tár AP töltény ára. :D Vissza a skillekhez. A tech is fontos, a fősztori során meglátogatott régi ruszki bunkerekben található számítógép rendszerek kezelését nem érti a karink bizonyos szint alatt. Alapvető fősztori háttér infók maradhatnak ki miatta többször is. Elég is megállni ezen a ponton, mivel mindez már annyi skill pontot emészt fel, hogy a harcos skillekre alig jut egy kevés. A főkarimnak egy Quality Zip Gunja volt a végjáték előttig, harcos skilleket és erős fegyvereket a 2 csapattársam kapott, én csak támogatóként voltam jelen a harcokban. Mondjuk sok értelme nincs is másra költeni az esetükben, mert számos interakciónál, dialógusoknál kifejezetten csak a főkari tulajdonságait és skilljeit képes figyelembe venni a játék jelenleg (v1.05). Lockpickinghez és ehhez-ahhoz néha lehet a segítségüket kérni, ellenben máskor amikor például strength kellene és valamelyikük rendelkezik vele, nincs lehetőség rá...a Wasteland 2 rendszere lényegesen jobb volt ebben a tekintetben (is). A nagyritkán megtörténő szintlépéskor a skill pontok mellé kapunk egy ability pontot is, amelyet annyifelé lehet elosztani, hogy a teljes játék során meglépett viszonylag kevés szint hiányában az ability tree túlnyomó része a credits lepörgésekor is kitöltetlen marad majd...ebből a szemnpontból a játék első harmadában kellett volna level 12-ig eljutni, nem a játék végére. Sokkal kevesebb XP kellene a szintlépésekhez, hogy használható legyen...és ez még csak a "normál" nehézségi szint, az "expert" ennél is kevesebb XP-t ígér. Rossz vicc. A "survival" permadeath-jéhez meg szavakat is nehéz találni a fentiekben vázolt gameplay dizájnnal...nehéz felfogni hogyan gondolhatták, amikor a rendszeres savescumming normál nehézségen is visszatérő szükségszerű core gameplay elem. :)

    Egy szó mint száz, akad a kákán csomó rengeteg, nem kell túlzottan keresgélni a nem túl előnyös dizájn döntéseket, de a fejlesztők mentségére szóljon, hogy minden frissítéssel egy fokkal élvezhetőbb a játék és akit úgy általában képes beszippantani egy kis poszt-apokaliptikus világ, itt sem lesz másképp... :)