• kvp
    #7
    "Mert rétegigény. A VR legnagyobb problémája soha sem a felbontás volt hanem az irányítás. Ott vagy egy virtuális valóságban, rohansz mint a veszett mókus, de közben a lábad egy helyben van. Kihajolnál a fal mögül, de a törzsdöntésre nem reagál, leguggolsz, de az eszköz semmit nem csinál."

    Azert ez megoldhato lenne, bar kerdes mennyire birnak az emberek. FPS-t alapul veve a kamera allithato a fejmozgas alapjan, a futashoz kell egy 2d-s pedal, amit labbal mozgathatunk, ha ilyen nincs akkor marad az analog kontroller a kezben. Guggolas es kihajolas trivialis a fejmozgas alapjan, ha hirtelen lehuzzuk a fejunket akkor gugolas, ha oldalra dontjuk akkor kihajolas jobbra/balra.

    A jatekoknak viszont jobban fel kell keszulniuk, ugyanis a fejmozgas kvazi 5 analog karossa teszi a jatekokat, tehat kulon kar a nezes iranya, kulon ketto a fej gyorsulasa es dolesszoge es akkor meg ott van a mozgas iranya es fps eseten a jatekos kezeben levo fegyver iranya, amit pc-n legjobban ket egerrel lehetne szimulalni. (kulon kamera es kulon celkereszt) Ha a gyorsulasokat (pl. nyak behuzasa) atalakitjak parancsokka, akkor is marad a mozgasi irany (pedal/kontroller), a fej/kamera iranya (eger), a fegyver/kontroller iranya mint kezelendo analog ertekek.

    A legnagyobb gond sok jatek eseten a megfelelo gyorsulaserzet hianya, tehat ha egy helyben ulunk/fekszunk jatek kozben akkor meg az elfordulasbol eredo gyorsulast sem erzekeljuk, amitol a legtobb ember egy ido utan elszedul.