• kvp
    #9
    Alapvetoen ketfele fps motor letezik, az egyik a szerveren kezeli a szimulaciot, a masik a klienseken. A ketto kozti kulonbseg az, hogy a szerveren kezelt szimulacional ugyanaz tortenik minden jatekos szamara, a kliensen kezelt szimulacional soha nincs szinkronban mindenki. A nagy klasszikusok jellemzoen szerveresek voltak, mig az overwatch sajnos tisztan kliens alapu, mint ahogy a wow is az volt.

    A ket szelsoseg kozott vannak a kulonbozo predikcios algoritmusok, amikor hagyjak kicsuszni a szerver szinkront, hogy a halozati kesleltetesbol adodo vezerlesi csuszas ne zarvarja annyira a jatekosokat, viszont jellemzoen torekednek arra, hogy a szerverhez szinkronizaljanak. Ez szelsoseges esetben jelenthet olyat, hogy a kliensen kijon egy masik jatekos a takarasbol es lelojjuk, de mivel a jatekos a sajat gepen meg idoben megallt, ezert nem eri talalat es a karaktere is 'visszaugrik' a fal moge a szinkron soran.

    Ezzel szemben az overwatch eseten ha valaki megy egy sarok fele es a sarok mogott varo masik jatekos halozata lag-ol, akkor hiaba all meg a sarok elott, a predikcio a masik jatekosnal tovabbviszi egyenes vonalban es kenyelmesen leloheto. Ezutan a masik jatekos gepe bemondja a talalatot, a szerver meg elfogadja.

    "furcsa, hogy az alacsony tickrate-ről szó sem esik a cikkben."

    Az a vicc, hogy nincs tickrate, egyszeruen a masik jatekos gepe altal bemondott talalatokat szamolja a szerver, a jatekosok pedig utalhatnak arra, hogy merre akarnak menni, amit a tobbi jatekos gepe a kesleletes alapjan majd kezel valahogy. Aztan amikor kesve megkapjak a frissitesi csomagot, akkor a lokalis gep atmozgatja a jatekost a sajat gepen elert 'valos' pozicioba, Neha ha nagyon nagy az elteres, akkor a falon at. (ez a wow-ban is megesik) Ez a kliens oldali algoritmus megoldja a lovedekek problemajat is, mivel azokat (beleertve a talalatokat) a lovest vegzo ember gepe szamolja, a tobbi gep meg csak a loves esemenyt kapja meg kesleltetve, aztan a tobbiek szamara kirajzolt lovedek utvonalaknak mar semmi koze a valosaghoz, de legalabb latvanyosak.

    A megoldas elonye, hogy a jatekosok a sajat mozgasukat azonnali visszacsatolassal latjak, meg ha a tobbiek szamara nem is ez tortenik, tovabba a porgos jatekmenet miatt nem sokan fogjak darabonkent vegiggondolni, hogy hogy lohettek le oket, ha kozben nem is voltak ott. A blizzard szamara pedig egy minimalis szerverigenyu jatekot jelent, azaz mivel a szerver nem szamol semmit, ezert kb. egy chat szerver szintjen marad, mint a wow eseten. (utobbi egyebkent egy modositott mud /chatroom/ motor volt, teruletenkent 1-1 jo nagy szobaval, ahol a fizika es a jatek torvenyeinek betartasa csak a kliens szoftverek becsuleten mulott, az overwatch is csak hasonlo szimulacios szinttel rendelkezik mint a wow, de legalabb eltoroltek az 1 masodperces koridot egy teljesen aszinkron modellert cserebe)

    ps: Kivancsi vagyok hogy az elso lag pedalos tesztek mit hoznak. (ez a mesterseges halozati kesleltetes szimulalasara szolgalo, jellemzoen labbal kapcsolt kutyu, ami szoftver hackeles nelkuli csalasra ad lehetoseget minden tisztan kliensoldali kodot hasznalo jatekban es meg se nagyon foghato, mert mi van ha tenyleg ennyire rossz a halozat...)