• Lengyel2
    #11
    "Jó egyszavas indítás van de van benne szöveg utána." Nem érted a problémát. A probléma nem redukálható le annyira, hogy "van szöveg utána" vagy nincs. Persze ha neked ez elég, mert neked nem hiányzanak a választási lehetőségek, akkor neked ez nem probléma, de nekem ez nem elég. Megpróbálom elmagyarázni.

    A Fallout 3-ban a következőképpen nézett ki egy átlagos quest (mellék quest!) struktúrája a dialógusokban:
    - az NPC vázolta a problémát;
    - a karakterednek volt kb. 3-4 opciója, hogy hogyan regál rá, így segít, úgy segít, ezért nem segít, azért nem segít, magas-skill-es válaszlehetőség is volt, sőt sokszor hazudni is lehetett (bizony);
    - ha a karaktered mondjuk az 1-es opciót válaszolta, onnan lefelé kettéágazott a párbeszéd, és további 1-2 al-opciót lock-olódott ki, amelyekből szintén választhattál, így lett a quest vége mondjuk End 1 vagy End 2;
    - ha a karaktered a 2-es opciót válaszolta, onnan megint kilock-olódott egy szétágazás, így lehetett egy End 3 vagy End 4.

    És így tovább, tehát egy szétágazó piramis-struktúrája volt a quest-eknek általában (nem mindig, de általában). Ez sokszorosára növelte a játék újrajátszhatóságát.

    A Fallout 4-ben a következő a questek dialóg struktúrája:
    - az NPC vázolja a problémát;
    - a karakternek van elvileg 4 opciója, hogy mit válaszol (de ezek nincsenek kifejtve, tehát nem tudod előre, mik ezek);
    - ha a karakter az 1-es opciót választja, erre az NPC úgy regál, hogy visszairányítja a főhőst az eredeti 4 opcióhoz;
    - erre rábökünk az opció 2-re, mire az NPC úgy válaszol, hogy megint visszaírányít minket az eredeti 4-hez;
    - erre rábökünk a 3-as opcióra, amit az NPC végre elfogad és a quest továbblép, de csak egyféle irányba (nincs szétágazás);
    - ha a 4-es opciót választjuk, (vagyis azt, hogy NEM), akkor a quest csak szünetel, és az NPC azt mondja, menjünk vissza, ha meggondoltuk magunkat, tehát szintén GOTO 3.

    Nincs semmilyen tovább-ágazás, a válaszok visszamutatnak ugyanarra az egy pontra, újrajátszhatóság gyakorlatilag nincs, mert már első játszásnál végigmentél minden mondaton és ugyanoda lyukadtál ki vele. Nem mindig, mert kb. az első 40 órám után most találtam egy olyan questet, ami két ponton is kettéágazott, úgy, mint a Fallout 3 questek, de ez az első ilyen quest volt 40 órás játékidő után. Nem hiszem, hogy sok ilyen lesz.

    Az elején amikor rájöttem arra, hogy a játék ezt csinálja velem, abba akartam hagyni az egészet, olyan szinten feldühített, hogy gyakorlatilag tiszta hülyének néznek. Persze, azt értem, hogy vannak akik nem igénylik az ilyen dolgokat, láttam már sok játékost életemben, akik csak gyorsan átklikkelgettek minden mondatot, hogy az akcióhoz jussanak, én ezt elfogadom, hogy van akit nem zavar, ha a quest-írók hülyének néznek, csak vázolom, hogy nekünk RPG-seknek mi bajunk van ezzel.
    Utoljára szerkesztette: Lengyel2, 2015.12.06. 15:08:07