• Ender Wiggin #112
    Az, hogy az AI autók az ideális íven nem vesznek tudomást a játékosról (a lassú, lekörözött nem áll félre, a gyors erőszakos üldüző meg félrelök, agyatlanul bevágódik a kanyarba), nem újdonság és nem egyedi F1-széria jelenség. A CARS ugyanígy, de pl. a 2015-ig szintén brit fejlesztők által készített NASCAR-széria szintén. Olyan, mintha a kód egy közös, belterjes őstől származna. Az F1-ben pozitív, hogy a külsőnézetes majomkodásnak vége, kényszeríti a játékosokat, beleüljenek az autóba.
    De valódi szimulátor, amit valódi pilóták feedbackjével készítettek és valódi pilóták is versenyeznek vele néha (ráadásul pl. a NASCAR hivatalos szériaként 10 ezer dollárral jutalmazza a bajnokot) csak egy van: az iRacing. Ezt leszámítva sokat kell visszamenni azidőben, hogy élethű játékot találjunk. rFactor, FIA WTCC, GT-R-sorozat a Simbintől, a Papyrus-féle NASCAR és a Grand Prix Legends, a ISI-féle F1 a 2000-es években és talán a fanatikus még a Grammond-félét is ideveszik. De ennyi. És általánosságban jellemző, hogy csak a PC-s játékok nevezhetők szimnek (a konzolok a csilivilire mentek mindig, amit egy 5 éves is el tud vezetni - Dave Kraemertől idéztem). Eleve kontrollerrel (vagy billentyűzettel) sosem alakul ki senkiben olyan reflex, amit az életben, valódi autó volánjánál ülve is alkalmazni tud mondjuk vészhelyzetben. Ahhoz ugyanis kormány meg pedálok kellenek...