• Zero 7th
    #362
    Pedig nem értek vele egyet. MINDIG előbb kell az új hardver. Most, hogy nincs, megnézheted, hogy hol tart a szoftver: sehol, stagnál. Ugyanazt a szintet hozza, mint hét éve.
    Amit írsz, hogy látszik, hogy volt idő programot írni, ami kihasználja a hardvert az egy beszopott parasztvakítás. Lentebb kifejtettem, de leírhatom még egyszer:
    Nincs fejlődés, nincs jobb kihasználás, átcsoportosítás van. Át vagy baszva, az a szomorú igazság, csak nincs szemed, hogy ezt észrevedd.
    A karakterek poligonszáma és textúrája nőtt. Ez elvitathatatlan, tényleg szebbek lettek. Csak közben azt illene észrevenni, hogy a pályák lettek kidolgozatlanabbak, egyszerűbbek, csak az egész jól el van fedve annyi blurrel, hogy ne vedd észre.
    Ha még tovább mennek látványban, akkor még az AI-t is ki kell herélniük, lásd CoD.
    Nincsenek csodák. A hardvernek van egy adott számítási teljesítménye, ami ha ki van használva, akkor az annál többet már soha nem fog tudni. Adott mennyiségű poligont tud kiszámolni, adott összméretű textúrákkal, és még a játékmechanikának, az UI-nak, az AI-nak és a hangrendszernek is bele kell férni. Itt utána még tilitolizhatsz, hogy minek mekkora memóriát és processzoridőt adsz, de az egész összege mindig ugyanaz marad.
    Az optimalizálós érv meg egy vicc. Egy átlag fejlesztő már lófaszt nem optimalizál, megveszi az egyik grafikus motort, aztán feltölti adattal, és kiadja gyorsan, hogy megvedd. A motorhoz nem nyúl, amit az tud, annak örül, aztán annyi.
    Két szép példa a Kane&Linch és a Call of Juarez sorozat. Az első rész kicsit csúnyább karakterekkel dolgozik, de legalább a pályák nagyok, és viszonylag éles a kép. A folytatás mindkettőnél igaz, hogy szebb karakterekkel dolgozik, de az előző részhez képest zsebkendőnyi pályákon, és úgy agyon van blurözve, hogy a szemem megfájdul tőle, és elszédülök.

    Ami ma már MINDEN játékban alap lehetne, ha nem stagnálunk be 2005ben:
    Teljesen interaktív környezet, fizikával. (Már a szájbavert Hitman EGY-ben volt olyan, hogy nekimentél a növénynek, és az félrehajolt, aztán visszalendült. Azóta ez úgy ahogy van kikopott)
    Teljesen rombolható pályák. (BF2BC, BF3, jópár stratégiai játék)
    Hihető viselkedésű AI. (Crysis1. Az AI látott, hallott, ha eltűntél, emlékezett rá, és csapatmunkával bekerítette az utolsó ismert pozíciódat. Ehelyett most ott tartunk, hogy jó, ha a Doom szintjét eléri az AI, és nem akad be a falakba, ha feléd jön. Már ha van egyáltalán AI, nem csak bejön ahol a script mondja neki, és ott áll amíg le nem lövöd, a'la CoD.)
    Nagy, de kidolgozott pályák. (Crysis, BF3. Helyette kapjuk az egyre rövidebb és keskenyebb csöveket)
    Valósághűbb fizika. (Crysis, talán. Igazán fasza még sehol nincs, minden azt a szar a Havokot használja, ahol például van maximális szabadesés sebesség, ami egy meglehetősen illúzióromboló faszság)
    Nagy számú karakter egyszerre a pályán. (Total War.)
    Nagy felbontás.
    Kidolgozott grafika.
    Blur nélküli(vagy tolerálható mértékű), éles kép.

    Általában ebből egyet vagy kettőt tud villantani egy átlag konzolport játék.