1418799692.png
A játékkal kapcsolatos linkek:
restacarpbjcb.pngets2blog86jx7.pnghonlapcokqb.pngscsb4ked.pngfacebookabkop.pngfreaksihj96.pngr3dutpzjuf.png

Kamionos és egyéb hasznos oldalak.
kephostvkkj7.pnghuntyekiy.pngtirra0hjyf.pngoftopicjxjng.pngflickerexjng.png

PNG és BMP képeket NE tölts fel!
  • vajo
    #17
    SCS Software FaceBook-on. Írtak pár érdekes dolgot.

    angolul:

    We have been working on thorough rewrite of physics systems in our engine for over half a year already, and I wouldn't be surprised if we spend the rest of 2010 on it, too. It's not such an easy problem to tackle, but we are trying hard - for the first time in the time we have been producing trucking games we have a dedicated programmer working just on physics.

    That's another major project going on right now - the graphics engine is being rewritten to used Deferred shading (http://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading). The goals is to have simpler and more flexible graphics pipeline so that we wouldn't have to rely on dirty tricks, just faking light and shadow as we are doing now. This rewrite has been in the works for about a year already, too - and again, we still have a way to go.

    1. if/when we get the new renderer in place, normal maps will be very easy to plug in technically. Our engine can do normal maps for years (our OceanDive which is using the effect a lot was released in 2005), but the family of bumpy effects was never introduced to driving games, because these games do not have lighting model implemented in a way that would work as nicely as in OceanDive or our Hunting Unlimited games.

    2. The way that map data are stored now for ETS2 has been changed to allow for far higher precision. With the older games, the farther the camera was from the center of the map (coordinates[0,0]), the worse were the Z-fighting artifacts - the nasty display errors when sometimes lines on roads, or shadows, or lights flicker and cut through underlying surfaces. These things should no longer happen, no matter how big the world is - so we have far more freedom building the maps now, and moders who often extend our map way beyond original area shouldn't be troubled with it either.

    3. Prefabs are complicated, the system of building a prefab and plugging it into the system is tricky, and may require use of some in-house tools that we have never thought to release. We never had the time to make the conversion tools ruggedized enough to be suitable for use outside of the whole import/export pipeline that we have. Perhaps one day we will find the time to do so.

    4. The engine doesn't have any scripting support, we are hard-coding everything in game logic in C++ as it is. With 1-2 programmers on a project over the years, there was never much time for making AI code or gameplay rules code external, implemented in some scripting system that could be tweaked without changing the binary. No such plans still this year.

    Magyarul(webfordítóval):

    Több mint félért dolgoztunk a fizikarendszerek alapos átdolgozásán a motorunkban egy év már, és nem meglepődnék, ha szintén a 2010-es pihenést költjük erre. Ez nem egy felszerelésnek szóló olyan könnyű probléma, de keményen próbálunk - először az időben olyan üzletelő játékokat termeltünk, amiket velünk az történik, hogy egy elkötelezett programozó épp fizikán működtet.

    Az egy másik jelentős projekt folytatódik most - a grafikai motort használt Deferred árnyékolásra írják át ( http://en.wikipedia.org/Wiki/Deferred_shading). A célok annyira egyszerűbb és rugalmasabb grafikai csővezetékének kell lennie az nekünk nem kellene számítanunk aljas trükkökre miközben éppen fényt és árnyékot hamisítunk, ahogy mi most tevőek vagyunk. Ez az átdolgozás a gyárban volt egy évről már, szintén - és megint nekünk még mindig van egy módunk, hogy menjenek.

    1. ha/amikor bevisszük az új renderert* helybe, normális térképeket lesz nagyon könnyűek műszakilag bedugni. A motorunk éveken keresztül normális térképeket tehet (az OceanDive-ünk melyik van sokat használni a hatást 2005-ben kibocsátott volt), de a göröngyös hatások családját soha nem ismertették meg autós játékokkal, mert ezeknek a játékoknak nincs világításuk modell, akit megvalósítottak egy olyan útban, ami működne, ahogy jól ahogy OceanDive-ben vagy a Hunting Unlimited játékainkban.

    2. Az út az térképadatokat tárolnak most, mivel ETS2 megváltoztatták hogy vegye számításba a sokkal magasabb pontosságot. Az öregebb játékokkal, a messzibb a fényképezőgép a térkép központjából volt (coordinates[0,0]), az rosszabbul volt az z-küzdő készítmények - a csúnya kijelzőhibák mikor néha a vonalak az utakon, vagy az árnyékokban, vagy a fények pislákolnak és mögöttes felszíneken keresztül vágnak. Ezeknek a dolgoknak már nem kellene történniük, nincs dolog az, hogy a világ milyen nagy, - annyira nekünk sokkal több szabadságunk, ami most építi a térképeket, van és modersök* annak, aki gyakran terjesztik ki a térképutunkat eredeti területen túl, nem kellene gondterheltnek lennie ezzel bármelyik.

    3. A panelházak bonyolultak, annak a rendszere, hogy építsenek egy panelházat és bedugják azt a rendszerbe, trükkös, és használatot követelhet néhánytól, amit azok a házon belüli eszközök, amik nekünk vannak, soha nem gondoltak arra, hogy kibocsássanak. Nekünk gyártmányhoz soha nem volt időnk az átalakítási eszközök ruggedized elég hogy alkalmas legyen használatra, annak az egész import/exportcsővezetéknek a külsője, ami nekünk van. Talán egy napot úgy fogjuk vélni, hogy az idő tesz úgy.

    4. A motornak nincs szkriptelési támogatása, mi kemény-kódolóak vagyunk C levő játéklogikában minden++ ekként van. 1-2 egy az évek fölötti projekten levő programozóval, ott volt soha sokkal az idő az számára, hogy mesterséges-intelligencia kódot vagy játékmenetet csináljanak, kódot ural külső, megvalósított valami szkriptelési rendszerben azt megcsíphetnék anélkül, hogy megváltoztatná a binárisat. Ilyen tervek nem nyugodnak meg ebben az évben.


    Tehát lesz pár új dolog, Új grafika(árnyék), és jobban tudunk majd fényképeszekdni is :D