banner
A 'láthatósági / álcázási rendszer' magyarázataLegfrissebb MM táblázat Képfeltöltés ittReplay feltöltés ittOnline Tech-Tree Virtuális pénisz mérő (EFF/WN7)Serious Threat StreamMr Scheff Stream[FAQ - GYIK avagy Gyakran Ismételt Kérdések]Individuális missziók listája TeamSpeak: pointer4.no-ip.org, jelszó nincs

  • TuskoMobile
    #356893
    Visszatérve azért vannak ezek az egyszerűsített szabályok hogy ne kelljen a lövedéket kiszámítani szóval nincs ilyen hogy tankon belüli lövedék elemzés.
    Van egy lézered ami a célpontra mutat és a szerver megpróbálja a 2 játékos közötti ms/ eltérést egy valós időben kiszámítani hidd el nem könnyű feladat és nem lehet pontosan elvégezni mert nincs olyan hogy valós időben játszunk ha ismered a net működését akkor tudod ha nem itt van egy kis mankó:

    Remélem annyit tudsz hogy adatcsomagokban kommunikál a pc-d az adott szerverrel vagyis az elején is küld egy biztonsági csomagot és a végén is hogy kiderítse hogy minden tartalom megérkezett-e és ha nem akkor újraküldés szükséges-e ezek a dolgok eléggé időveszteségesek lehetnek ha van veszteség a küldött adatcsomagban ami net hálójában elveszhet de ezen a régi leíráson rájössz hogy lehetetlen kiszámolnia a szervernek és neked pontosan továbbítania minden adatot és ha azt is számításba vesszük mennyi minden mást is kell csinálnia.
    Akkor rájövünk miért van ilyen nagy rng +-25% és miért spórolnak a "lövedékkel" aminek nincs nagy útja ami valójában egy pontra mutató dolog ami oda bök ha "lősz" és próbálja kiszámítani a szerver mikor és hova volt is az és mit, hogyan, mennyit sebzett.

    "A tickrate valójában nagyon komplex dolog! Ez a szerver "fps"-e.
    A 20-as tickrate azt jelenti, hogy a szerver 20 képét számolja ki az akciónak másodpercenként. Hogy még bonyolultabb legyen, mondjuk csak úgy, hogy 20-szor dolgoz fel adatot másodpercenként (játkosok mozgása, lövése, halála, laggolása és a többi nem fontos dolog 20-szor egy másodpercben).
    Tehát 1 tick = 1 kép.

    Mivel azt mondja, hogy per másodperc, 1 másodpercet veszünk alapul, ez 1000 milisecundum. Aszongya per, szóval valamit oszatnunk kell, próbáljuk ki a következőt: 1000 ms / 20 = 50 ms. OK! Úgy néz ki, hogy 50 ms telik el 2 tick között. Próbáljuk fordítva: 50 ms * 20 = 1000 ms. Óh igen, megfordítottuk az egyenletet és oda jutottunk ahonnan indultunk :) Tehát egy 20-as tickrate azt jelenti, hogy 50 ms telik el minden egyes frissítés között a szerveren.

    Legyen mondjuk 60-as ping DOS-ban egy adott szerveren. Ez azt jelenti, hogy egy adatcsomagnak 60 ms-ba telik amíg elér a 20-as tickrate-ű szerverhez Ugandába és vissza. Mivel a net eléggé komplex dolog, nem feltétlenül jelenti azt, hogy 30 ms alatt éri el a szervert és 30 ms amíg visszajön (asszimetrikus útvonalválasztás) valaki más tutira meg tudja ezt magyarázni, hogy miért van így. De tételezzük fel, hogy ez így van, az adat 30 ms alatt megy ki, és 30 ms alatt ér vissza. Adjunk hozzá még pár számot.
    Tudjuk, hogy 50 ms van minden egyes tick között a szerveren. Vegyük a legrosszabb esetet: az adatcsomagnak 30 ms telik mire eléri a szervert, a szerver épp akkor fejezett be egy tick-et mielőtt befutott az adat, így az adatnak kell 50 ms-ot várnia a feldolgozásra. Ok az adat várt 50 ms-ot feldolgozta a szerver, és a kliens nagy örömére elhagyja a szervert. Ez újabb 30 ms-ot tesz ki. Tehát adjuk össze: a csomagnak 30 + 50 + 30 = 110 ms-ba telik amíg elér a szerverig, feldolgozódik majd visszaér a klienshez.
    Még egy dolog ami meghatározza a az eredményt az a saját fps. A számítógéped nem fogja kezelni az adatot addíg amíg azzal van elfoglalva, hogy megmondja a videókártyának hogy mit mutasson neked. Egy 100-as fps azt jelenti, hogy elteleik még 1000 ms / 100 = 10 ms aközött, hogy a számítógéped adatokat tudjon kezelni. "