• roliika
    #128
    Több trükk van. Közelítéses számításokat végeznek csak (ilyenkor előfordulhat, hogy a figura átmegy a falon). Vagy kínosan ügylenek arra a DirectX programozók, hogy kizárólag a modell azon részét számolja a gép amit látsz(hátsó részek nincsenek kiszámolva nincs rajtuk textura). Mindenféle mapping ami vasból jön...ezért követelik meg sokszor a drága kártyákat. Újabban figyelnek arra is, hogy amit nem veszel észre a játék "sebessége" miatt azokat a texturákat elnagyolják. Ha távol állsz egy gömbtől akkor a gömb poligonszámát lecsökkentik mert úgysem látod minek terhelje a gépet. A memóriafoglalás sem mindegy. Lehet dinamikusan vagy statikusan memóriát foglalni.

    Statikus: Megmondják, hogy X MB kell és pont. Ilyenkor a program lassabban töltődik be sok esetben, viszont a futás közben nagyon gyors, mert az oprendszer sem vehet el belőle területet a program futása alatt.

    Dinamikus: Gyors betöltődés, lassú futás, mert bármelyik oprendszeren futó program "elfogyaszthatja" a memóriát.

    Ezt a játékoknál kombinálva használják, ezektől (hogy épp mit hogy foglalnak le és mikor) nagyban függ a futási sebesség.

    Vagy épp amit a játék sokat használ...bitmapot, vagy bármit, berakják egy statikus memóriába, én onnan hivogatják, hogy a gép többször ne számolja ki fölöslegesen.

    Ui.: Ezeket nem fősulin tanultam plán nem a GDF-en.