• Komolytalan
    #34
    Itt inkább arról van szó, hogy az animáció nem dinamikus, hanem kötött. Vagyis ha van egy instant spelled, akkor az nem instant, hanem instant + animáció. Ok, el fog menni, de a következő spellt nem tudod lőni, mert csodálhatod az előző animációját. Nyilván van akinek a nyugdíjas tempójú pvp bejön, de nem hiszem hogy ezt pl. Koreában valaha is milliók néznék TV csatornán, mint e-sportot.

    Havi költségek vannak, ez tény. Egy szerver hostolási költsége 10-15eFt/hó 100Mbit vonalon. Gigabiten is megállítja a 30eFt/hó. Ebben benne van a villany, net, légkondícionálás, 24/7 felügyelet (ha felhívod őket nyomnak reset gombot, illetve ha ez nem segít akkor kapsz rá távoli konzolt). Persze kell még fizetni rendszergazdát, de 1 szerverhez nem szükséges 1 rendszergazda, ha jól összerakott rendszerről van szó, akkor 100 gépet is tud felügyelni 3-4 rendszergazda 24/7-ben. Meg a hardware is pénz, de ez se annyira katasztrófális összeg, hogy havi milliós költség jöjjön ki. Ez még éves költségre is brutálsok, akkor is ha 1 szervert 2 éves életciklusra számolunk el. 1 milliós éves díjért annyi szervert hostolok neked, amennyit akarsz.
    Egy játékbeli szerver nem 1 gép, ez is tény. Van amiben kevesebb (pl adatbázis), van amiben több (pl külön instance szerverek, de 1 instance szerver több játékbeli szervert is kiszolgál). A lényeg a dinamikus erőforrás kezelés, ami azt jelenti, hogy bizonyos dolgokra a játékbeli szerverekre van dedikált gép, de pl a chat, na az nem ilyen. Az tipikusan az a rész, aminél 1 normális gép több szervernyi chatelőt is el tud kezelgetni játszva. Mondjuk ezek jellemzően nem javas chatek, az is igaz.

    Egy MMO játék első évben behozza a fejlesztés költségeit, ha folyamatosan van 200ezer előfizetője. Vagy 1.3M láma aki megveszi félkészen (az általad említett AoC). Szóval egy MMO-nak nem kell igazán sikeresnek lennie, hogy üzletileg nyereséges legyen, ez így igaz.