• dez
    #83
    Lényeg, hogy csak a feladatok igen szűk régiójában igazán hatékony, máshol a töredékére esik a teljesítménye a GPU-knak.

    A Cell esetén nem kell ennyire nagyon jól párhuzamosíthatónak lennie, mivel nem számoló egységek százai vannak, csak 6-8 SPE, plusz a PPE. Igaz, itt is SIMD-ben kell dolgozni, de a mai GPU-k a kód szemszögéből nem SIMD-esek, hanem scalarok (G8x/G9x), vagy superscalarok (R6xx).

    És akkor vannak ilyenek, hogy Cellen nem kell annyira spórolni a memóriahozzáférésekkel (főleg az SPE-k belső ramját illetően), az ugrások is kevésbé fektetik meg, stb.

    Jó dolog a Geometry shader (csak kár, hogy az Nvidia jelenlegi chipjein, és talán a következőn is) nevetségesen lassú... A Xenoson (Xbox360 GPU) meg ugyancsak nincs ilyen, de ott nem is nagyon van mivel kiváltani.

    Hozzá tud férni a Cell a videoramhoz, csak nem túl hatékonyan. Azonban az RSX igen nagy sávszéllel fér a main (xdr) ramhoz. Alapvetően a fizikát is a Cell számolja (egyre összetettebb fizikát), így amúgy is van dolga pl. a poligonokkal. Pixel alapú effekteket is számolhat, vagy textúrákat real-time, az RSX rendereléskor kb. ugyanolyan sávszélen olvashatja őket a main ramból, mint a sajátjából.