• postmortem
    #49
    Hogy ez egyszerűbbé, primitívebbé tenné a játékot? Szerintem éppen ellenkezőleg, a jól műáködő gazdaság által biztosított tömegtermelés helyett a mikróra helyezte a hangsúlyt, ami nagyobb méretű seregkenél nem háttérbe szorulna.

    Szeretnék erre mondani egy példát. AOE II. lovas kontra lándzsás/alabárdos. A lovas akkor is hamarabb hal meg, ha hátba tudja támadni a pikást. Persze az is abszurd, hogy a pikás böködi a lovast a lovas meg karddal üti... Mikróval próbálták feloldani, amit alapvetően egy jó fegyver távolság rendszerrel kellett volna...

    Tény, hogy a Blizzard RTS-ei - ... - főleg a már meglévő elemek közötti tökéletes kohézió megteremtése.

    ? Tegyük fel értem mit akarsz, ebben az esetben a srácok rengeteg meglévő elemet hagytak ki...


    Ja, az olyan pre-Bnet játékok, mint a WC I-II szinte bukásként ismertek :) (Disclaimer: Ironizálok, nem kell vérkomolyan venni.)
    A Battle.net tényleg jó húzás volt, említettem magam is, de enélkül sem középszerű fejlesztőkként emlékeznénk meg róluk. Persze voltak/vannak náluk sokkal inovatívabbak is, de ez már más kérdés.

    Volt egy blackthorne nevű játék, nah az patent volt. Azóta a blizzard keresi a balance-t a játékaiban, de nem nagyon találja. Ami a szomorú, hogy a videók a sztori tényleg megfogja az embert, de a játékmenet, még egyszer sem fogott meg. Az alapvető pulzálás, ami többek között a pop limitnek és az állandó egyesével klikkelek a gyártásra megvalósításból fakad, igencsak darabossá teszi az egészet. Ha csak annyit meg tudtak volna tenni, hogy amikor a max 10 ( ROFL ) egységből álló gyártási listát kiadod, akkor a kreditet csak akkor vonja le, amikor az egység gyártását effektíve elkezded, már az nagyon sokat dobott volna rajta. Hol itt a kohézió? Diablo hányas peccsnél tart? Hány balance fix volt?

    Lényeg a lényeg, ami a tömegeknek szól könnyű és használni az stratégiában nálam ÁRKÁD...