érkezés: 2008. június 6.
  • Gabo
    #100
    /Topik OFF
    Komolyan sajnállak, ha komolyan írtad, amit írtál.
    Ha már most úgy élsz, hogy semmire nem tudsz/akarsz időt szakítani, akkor készülj fel arra, hogy minden amit fontos és érdemes megélni, ugyan így el fogsz szalasztani és üres lesz az életed.
    Én is végig gürcölöm a hetemet egy meglehetősen idióta munkabeosztás szerint, és néha hétvégén is telefonos ügyeletben vagyok. Mégis tudok időt szakítani azokra a dolgokra, amikért érdemes élni. (Mert talán nem a munkánkért kellene élni...) Bringázom; néha fotótémák után kutatva a városban kószálok, kirándulok; olvasok, hogy a képzelőerőm se satnyuljon el; a (digitális) rajz és festészet is foglalkoztat; s mind emellett a szerepjátékoknak is helyet és időt szorítok. (Többek között...) Ezek olyan dolgok, amiket barátokkal is együtt lehet végezni. Valódi barátokkal, nem csak netes ismerősökkel.

    A szerepjátékokhoz nekem olyan élmények fűződnek, amit egyetlen számítógépes játék, legyen az crpg, mmo vagy fps, sem tudott megközelíteni. Ez utóbbiak egyfajta mű érzetet hagynak maguk után. Olyanok mint a rágógumi, idei-óráig jó az ízűk, de aztán lapossá válik az egész érzés. (Ez pedig nem gép vagy grafika kérdése.) Szerintem, míg ki nem próbálod valamelyik p&p-t egy jó társasággal, addig képtelen leszel ezt megérteni.
    /Topik ON

    Lehet, hogy a körökre osztott harcrendszer és a memorizálgatás lassúnak tűnik neked. De amikor az asztal mellett ülve részese vagy a dolognak, ezt nem igazán fogod észrevenni. A feszültség ott lesz a levegőben az ellenfelek első megmozdulásától a csata utolsó csapásváltásáig.
    Szemtanúja voltam az első toroni gladiátor viadalnak. (I. Rúna tábor) A csata kb. 1,5 óra volt. De ha a csata idejét valós időre számítjuk át, akkor az egész kb. 10-15 percig tartott volna. Ennek ellenére a résztvevők mindegyike végig élvezte a küzdelmet és jól szórakoztak. (Ha emlékeim nem csalnak 5-5 játékos + a játékvezető. Meg persze egy csomó néző.) Az tény, hogy ez nem D&D hanem M.A.G.U.S. volt, de a rendszer összetettsége igen hasonló.
    A HP rendszerrel kapcsolatban pedig azt kell megérteni, hogy ez nem egy konkrét sérüléseket nyilvántartó rendszer, hanem egy absztrakt sérülés kezelés. Egy halálos kardcsapás ugyan úgy halálos lenne egy 1. szintű karinak, mint egy magasabb szintűnek. A különbség annyi, hogy a magasabb szintű karakter tapasztalatinak köszönhetően megtanulja úgy elvezetni a végzetes csapás erejét, hogy az kevésbé súlyos sérüléseket okozzon neki. Ezt a tapasztalatot jelképezi a több HP. Így lesz a végzetes csapásból egy apró karcolás az esetében. (Persze a HP rendszer több sebből vérzik, ha egy kicsit reálisabb játékot szeretne valaki.)
    Ami a feltámasztás illeti. A hagyományos játékok esetében ez nem egy mindig működő és elérhető dolog. Egy pap sem fogja a másik vallás tagjait csupán azért feltámasztani, mert együtt mászkáltak vagy mert szépen kérték. Ráadásul a feltámasztásnak is vannak korlátai. Többek között egy próba dobás, ami koránt sem biztos, hogy mindig összejön.
    Arról nem is beszélve, hogy nem csak heroic fatansy létezik. Egy horror játékban a halál nagyon is valós és végleges dolog. (Bár mint tudjuk: "A Halál csak a kezdet." - Kult ;o) ) Cyberpunk játékokban is meglehetősen nagy a karakterek halandósága. (Ezért is helyeződik át a csatáról a hangsúly a kifinomultabb megoldásokra.)
    Amúgy a D&D alap szabályainak létezik több opcionális változata. Szóval nem csak "sárkányos" változat van, hanem pl. modern vagy sci-fi orientált változatok is rendelkezésre állnak.

    A P&P nagy előnye, hogy van választék a szabályrendszerek között. Ha valamelyik nem tetszik, vagy más a játék fókusza, akkor van lehetőség másik szabályrendszert választani. A D&D egyik legnagyobb hibája továbbra is az, hogy rengeteg számolgatást és statisztikát igényel. Ha az ember mindenre oda akar figyelni, mindent figyelembe akar venni, akkor valóban lelassul a játék. De ahogy mondtam, számtalan másik rendszer létezik. Felesleges leragadni egynél, mindig a célnak megfelelőt kell kiválasztani.