kvp#10
"1. Fix hardverre sokkal jobban lehet optimalizálni."
a) Egy program optimalizalt valtozata altalaban ketszer hatekonyabb mint az optimalizalatlan.
b) Az optimalizacio akar ketszeresere is nyujthatja a fejlesztesi idot.
c) Altalaban evente megduplazodik a teljesitmeny.
d) Ha a programot egy evnel tovabb fejlesztik, akkor amire elkeszul addigra lesz eleg eros hardver, hogy ne kelljen optimalizalni, viszont ha megis optimalizalnak, akkor a ket eves fejlesztes miatt mar 4-szer gyorsabb hardver lesz a piacon mint amire szukseguk van.
"2. Ha fix a hardver, abból kell minnél többet kihozni, nem újabbnál újabb (sőt már nem is egy) kártyák vásárlására kényszeríteni a játékosokat."
Eleg ha var valaki fel-egy evet, es megkapja a ket kartyat egy chipben. Csak azokat a jatekosokat erinti, akik az egy evnel ujabb jatekokkal akarnak maximalis felbontasban, maximalis minoseg melett jatszani. Ha megfelezzuk a maximalis felbontast, akkor megnegyszerezzuk a rendelkezesre allo teljesitmenyt. Ez tobbnyire eleg.
"Itt miről van szó? Fogadják a natívnál nagyobb felbontású képet, és lemérezezik?"
Nem, fogjak a nativ felbontasu kepet, es egy fsaa szurot kuldenek ra, amitol nativ felbontasu marad. Ezt postprocessing filter-rel akar a kartyan is meg lehet oldani, de akkor ket lepeses rendereles es accumulation buffereles szukseges. (pl. a bloom-ot csak a postprocessing kepes ratenni, viszont ugyanitt lehetne shader-bol fsaa-t is csinalni, csak nem eri meg)
A kisebb felbontasban hajtas nem jo otlet, csak akkor ad elfogadhato kepet, ha egeszszeres a szorzo es az elek akkor sem tokeletesek. Pl. 1600x1200 eseten a 800x600-as felbontas torzitas mentesen meretezheto at. (wide monitorokon ez 960x600) Viszont az 1:1-es accumulation buffer-es fsaa sokkal jobb. (csak ha a kartya csinalja akkor ezzel eldobja a sajat teljesitmenyet) A megoldas lenyege, hogy tobb sampling point-ot kell kiszamolni, de tenyleges lementesre a framebuffer-be mar csak az atlag kerul. Ez egy 16 alus parhuzamos gpu eseten 4x-es fsaa-t kepes generalni a framebuffer megnovelese nelkul. A legjobb amit kulso hardverben idaig lattam az a 2x-es fsaa volt, de azert elfogadhato az is. Ha megfelelo lod-os a texturaszures es nem a poligonok, hanem a texturak torzulasa miatt zavaro a kep, akkor csak az elekre kell fsaa, amire meg a kulso hardveres 2x-es megoldas is tokeletes. Ha sok apro 1-2 pixel koruli meretu poligon van, akkor viszont erdmes a tobbpontos parhuzamos szamitast hasznalni.