• kvp
    #23
    ""Csak az elavult rendszereken szamolja a fizikat es az animaciokat a proci."
    Butaság. Ha nincs Physix kártyád (+ támogatás a játékban), vagy 2.-3. GPU-d Havok FX-re (+ támogatás a játékban), akkor szerinted mi számolja a fizikát? Egy kismanó? (A Havok FX amúgy is csak egyes nem-interaktív effekteket számol, fullosabb fizikát nem.)
    Geomerty Shader nélkül ugyancsak a proci számolja az animációkat."

    Igen, ezek az elavult directx 10-et vagy opengl 2.0-at nem tamogato jatekok. A jelenlegi engine-ek kozott azert mar van olyan ami kepes 1 db dx9-es kartyan futtatni a fizikat es a grafikat is, sajnos megfelezve ezzel a framerate-et. Viszont a megoldas mukodik, a dx10 ket elonye a szep szabvanyos interface es a geometry shaderek kotelezove tetele.

    "2. A Vertex Shader önmagában nem tud új poligonokat generálni, erre csak a DX10-zel megjelent Geometry Shader képes. Ezen kívül az R8500 és későbbi ATI GPU-kban lévő TrueForm engine tud ilyet, tesszeláció keretében."

    Tudna, ugyanis az opengl szabvanyban mar az 1.1-tol benne volt az akkor meg nehezkes feedback buffer, csak a szoftvertamogatas valamikor a gf1 es gf2 kozott kikerult a driverekbol. Most a dx10 miatt kotelezo lesz visszatenni. Itt volt az ideje.

    "Majd akkor fognak erre jobban rászállni, ha a piacon erős többségben lesznek a DX10-es kártyák, azok közül is a használható teljesítményűek..."

    Van olyan jatek ami kozel 10 eves, eredetileg voodoo-kra keszult es tamogatta a hardveres fizika gyorsitast (pl. profi 3dfx kartyakon amikben valojaban rendes cpu-k vannak). Egyebkent szamomra a modern technologia a geometry shader-tol kezdodik. Amelyik jatek nem hasznalja, az csak egy szepen feldiszitett, de alapvetoen elavult engine. Az elso nvidia kartyak meg tudtak, a rivak mar csak opengl alatt es csak szoftverbol, a legtobb modern gf pedig nem tamogatta. A gf8800-as sorozat az elso tenyleges fejlodest felmutato videokartya a gf1-es sorozat ota. A shader-ek semmit sem ernek ha nem lehet rendesen irni a vertex buffereket. A jelenlegi dx9-es vertex buffer iras megoldasa nagyon fajdalmas, es csak buffer texturakon kereszul mukodik. (tehat a kartya csak nullvektorokat kap, annyit amennyi kell, es maga huzza be a texturakbol a vertexeket, visszairas ugyanugy texturakba)

    Arrol meg hogy mennyire uj a dolog csak annyit, hogy az ibm pga kartyaja mar 1984-ben sajat teljes erteku cpu-t tartalmazott, es kepes volt videominosegben teszolegesen programozhato modon 3d gyorsitast biztositani belertve a vertex array-k es a display list-ek tamogatasat is. Az ibm biztositott hozza megfelelo fejlesztokornyezetet is, belertve a forditoprogramokat. A 320Kb memoriaja nem tunik soknak, de akkoriban csak a legnagyobb pc-kben volt 640Kb. A kartya meg isa buszt hasznalt, egesz pontosan ket slot-ot, mert 3 nyakbol volt osszerakva.

    Mit fejlodtunk? Tobb es gyorsabb processzor van egy gf8800-asban. Nagyobb a felhasznalhato memoria. Jobbak az alogritmusok es tobb van beloluk. Es... igen kb. ennyi. Az alapelv ugyanaz es a mukodes is.