• dez
    #22
    "Csak az elavult rendszereken szamolja a fizikat es az animaciokat a proci."
    Butaság. Ha nincs Physix kártyád (+ támogatás a játékban), vagy 2.-3. GPU-d Havok FX-re (+ támogatás a játékban), akkor szerinted mi számolja a fizikát? Egy kismanó? (A Havok FX amúgy is csak egyes nem-interaktív effekteket számol, fullosabb fizikát nem.)
    Geomerty Shader nélkül ugyancsak a proci számolja az animációkat.

    "Mar a geforce1 ota van hardveres vertex kezeles, de az elso rendes vertex shader ota a polgionokat mar a shader-ek generaljak."
    Nem.
    1. A régebbi kártyák T&L engine-je - nevéhez hűen - csak transzformációt végez (elforgatás, perspektíva, stb.), poligongenerást (mint új poligonok) nem.
    2. A Vertex Shader önmagában nem tud új poligonokat generálni, erre csak a DX10-zel megjelent Geometry Shader képes. Ezen kívül az R8500 és későbbi ATI GPU-kban lévő TrueForm engine tud ilyet, tesszeláció keretében.

    "A modell-t egyszer fel kell tolteni es utanna csak az modell azonosito es a fazis szamat kell megadni es a kartya kirajzolja a megfelelo transzformaciok utan."
    A Geomerty Shader előtt ez max. csak előre elkészített fázisokkal (nem real-time változások) ment.

    "A fizikahoz pedig a legjobb a writeback tamogatasos shader. (dx10 vagy ogl) Igy lehetoseg van arra, hogy a kartya megkapja a teljes kombinalt fizikai es grafikai adatcsomagot, majd ebbol szamolja a fizikat, szamolja a grafikat, es csak a fizikai motor esemenyeirol szoljon a cpu-nak, ami csak a jateklogikat futtatja. (amire egyebkent eleg egy joval kisebb cpu is) Meg az mi is gyorsithato a gpu-val, pl. a leggyakrabban hasznalt utvonalkereses a flood fill egyik specialis fajtaja. Ezek az algoritmusok nagyon jol gyorsithatoak vektor egysegeken, viszont ujabban rengeteg kozvetlen memoriat kell elerniuk."
    Majd akkor fognak erre jobban rászállni, ha a piacon erős többségben lesznek a DX10-es kártyák, azok közül is a használható teljesítményűek...