kvp#21
"Mivel a poligon-adatokat a proci szolgáltatja, és abból manapság nagyon sok van, ha ebben is alkalmazzák az SSEx-et, szép időt tölthet a proci ezzel."
Csak az elavult rendszereken szamolja a fizikat es az animaciokat a proci. Mar a geforce1 ota van hardveres vertex kezeles, de az elso rendes vertex shader ota a polgionokat mar a shader-ek generaljak. A modell-t egyszer fel kell tolteni es utanna csak az modell azonosito es a fazis szamat kell megadni es a kartya kirajzolja a megfelelo transzformaciok utan.
A fizikahoz pedig a legjobb a writeback tamogatasos shader. (dx10 vagy ogl) Igy lehetoseg van arra, hogy a kartya megkapja a teljes kombinalt fizikai es grafikai adatcsomagot, majd ebbol szamolja a fizikat, szamolja a grafikat, es csak a fizikai motor esemenyeirol szoljon a cpu-nak, ami csak a jateklogikat futtatja. (amire egyebkent eleg egy joval kisebb cpu is) Meg az mi is gyorsithato a gpu-val, pl. a leggyakrabban hasznalt utvonalkereses a flood fill egyik specialis fajtaja. Ezek az algoritmusok nagyon jol gyorsithatoak vektor egysegeken, viszont ujabban rengeteg kozvetlen memoriat kell elerniuk. Egy 1024x1024-es terkep mar minium 1Mb ram-ot igenyel /altalaban inkabb 8Mb-ot/, es erre lehet pl. utvonalkeresest kerni, persze csak ha van ennyi kozvetlen memoria a vektorprocesszor alatt. (gf8800-asban van, cell-ben pl. nincs, ott szenvedni es trukkozni kell)