• dez
    #30
    Az objecteket eleve egyesével téglatestekbe "teszik", és először ezekkel való metszést számolnak, ez igen sokat gyorsít. Ezt meg lehet tenni egymás közelében lévő objectekkel is, dinamikusan.

    Ez nagyon sok poligon esetén talán még gyorsabb is lehet, mint a másik módszer... És akkor még ott vannak a mindenféle mappolások, amiket a raszterizációnál előre ki kell számolni: ha abból is sok van, az is csökkenti a két módszer közötti különbséget számítási igényben.

    És ha már amúgy is nagyon sokat kell számolni, akkor inkább ray-tracing... A sok igen komplikált, és még így is korlátolt trükk nélkül, "egyszerűen és nagyszerűen" jóval élethűbb kép nyerhető.

    Streamelés? Hát... Már ahol. Nem hiszem, hogy a GPU-k (v. GPU-szerű képződmények, mint pl. Larrabee) többszáz bites memóriavezérlőit felcserélik egy sokkal kisebbre, és ráállnak a streameljünk mindent taktikára. :)

    ps. privit küldök először is