dez#27
Anélkül, hogy jobban a részletekbe mennénk:
Az un. raszterizációs (amit most a GPU-k csinálnak) módszernél a háromszögeket perspektívába számolják, majd szépen egymás után kirajzolják (úgy, hogy a közelebb lévő fedje a távolabb lévőt) őket, majd soronként haladva textúrázzák, árnyalják, stb. A tükröződéseket és árnyékokat trükkös módszerekkel számolják rá.
Ray-tracingél kapásból a képernyő pixelein haladnak végig, és mindegyikre kiszámolják, hogy a nézőpontól azon a pixelen áthaladó egyenes melyik háromszöget (vagy akár más geometriai testet, csak algoritmus kérdése!) metszi legközelebb. Azaz végülis azt, hogy azon a pixelen "átnézve" mely tárgyat látnánk. (Tehát ez egy visszakövetés, nem pedig a lámpából követik a fénysugarakat, mert ahhoz túl sok sugár útját kellene követni.) Majd arra pontra kiszámolják a megvilágítást (ebben már benne van az árnyék is, tehát hogy az adott pont takarásban van-e egyik vagy másik fényforrástól, stb.). Továbbá ha tükröző felület, akkor tovább követik a sugár útját visszafelé, azaz hogy erről a pontról mi is tükröződik. Persze egy tárgy lehet átlátszó vagy áttetsző is, ekkor több sugár útját is ki kell számolni. (Nagyon élethű üveget vagy épp füstöt lehet pl. számolni.)