• rotator
    #56
    Karácsonyi interjú Mike Hoge-gal! :)

    -----------------------------------------------------------------------

    Hello, Mike, kösz, hogy szakítottál egy kis időt ránk. Rengeteg kérdésünk van.

    1. El tudnád mondani, kik dolgoznak a játékon és ki mit csinál konkrétan?

    Van egy ilyen menüpont a weboldalunkon, de mivel hamarosan új oldalt indítunk, inkább elhalasztanám a válaszadást. Legyen elég annyi, jónéhány ősi Piranhas arc melózik a játékon. ;)

    2. Hogy néz ki egy tipikus munkanapod, hogyan szervezed a dolgaidat?

    Volt nemrég egy kis betekintés "Egy nap a Piranhaknál" címmel, amiből talán lejön a nálun uralkodó káosz. A jövőben fogunk még valami hasonlóval előrukkolni.

    3. Volt már valami, amit teljesen újraírtatok a fejlesztés alatt? Hogy biztosítjátok a minőséget?

    Először a lényeges részekre koncentrálunk (pl. a harc), emellett az újonnan kitalált dolgokat (pl. fejtvények, csapdák) is igyekszünk az elején összehozni. Ezzel a "prototípus fázissal" ugyan megnő a fejlesztési idő, de jót tesz a játéknak. A harc gyakorlatilag készen van és szerintem egy nagyon jó keverék lett az ezen a téren eddig összegyűjtött tapasztalatainkból kiindulva. Akik szeretik a taktikai harcot, azoknak nagyon be fog jönni! :)

    4. Hogy álltok a még mindig névtelen projekttel, milyen stádiumban van a játék?

    Ahogy említettem, kész a harcrendszer, de nagy előrehaladást értünk el a világot tekintve is. A teljesen bejárható világ városokkal, farmokkal, barlangokkal és egyebekkel már megvan. Persze még nem minden van feltextúrázva és mindenféle cuccokkal benépesítve, de már egész jól látható, hogy fog festeni majd egészében. A szereplők terén is nagy ugrást tettünk, azt hiszem. Különösen sok időt szánunk a szörnyek kidolgozására. Január végéig még megy a designolgatás és az ötletgyűjtés, újabb és újabb lényeket kreálunk, amik hihetően belakják majd a világot.

    5. Említettétek már, hogy tisztában vagytok a Gothic 3-ban elkövetett hibákkal. A rengeteg bug egyik oka az volt, hogy a különböző részeit a játéknak túl későn kezdtétek egybegyúrni és a fejlesztők néha kissé elszigetelten dolgoztak. Most mi a helyzet?

    Lényeges szempont volt tervezéskor, hogy a rendszer egyes részeit minél hamarabb működővé varázsoljuk, így nem kell párhuzamosan dolgozni rajtuk. Inkább először teljesen megcsinálunk valamit és aztán kezdünk egy újba, így mindenki egy csapatként dolgozik ugyanazon.

    6. Akkor egy kérdés az új játék történetével kapcsolatban! A kritikák többször kiemelték, hogy a sztori a Gothic 3-ban nem volt valami lebilincselő. Ezen hogy próbáltok felülemelkedni? Dolgozik rajta külön történetíró, esetleg konkrétan valaki, aki író?

    Nem egy, hanem több is. Bár egyikük sem író abban az értelemben, hogy könyvet még nem írtak, szerintem ez itt nem is olyan fontos. Pl. a Gothic 1-ben senkinek nem volt problémája a történettel, pedig ott sem dolgozott rajta profi író. Ami véleményem szerint lényeges, az az, hogy a projekt elején kitűztük magunk elé azt a célt, hogy egy teljesen hihető és kidolgozott világot alkotunk. Ez volt az oka, amiért nem csinálunk akkora világot, mint a Gothic 3-ban (de azért lesz akkora, hogy akár könnyen el is tévedhet benne az ember). Az új világ rendkívüli módon kidolgozott, rengeteg a látni- és csinálnivaló benne. Szerintem a méret nem lényeg, a fontos az, hogy mennyi időt tölt el benne a játékos és mennyire jól szórakozik. Hogy visszatérhessen olyan helyekre, ahol már járt és mégis képes legyen ott új dolgokat felfedezni. Emiatt vetettük el a nagyméretű világ gondolatát.

    7. Mi lesz a sorsa a régi, jól megszokott Gothicos szörnyeknek? Lesznek orkok, goblinok, gyíkok és hasonlók a játékban, vagy teljesen újakat kapunk?

    Már említettem a szörnydesignolási elveinket. Persze fogunk olyan mindennapos állatokat szerepeltetni, mint pl. a farkasok. A következő hónapokban mindenképpen mutatni fogunk még egy-két szörnykoncepciót, de nagyobb részét nem fedjük fel, így meglepetés lesz, amikor találkoztok velük a játékban.

    8. A Witcher elég nagy szenzáció lett. Többek között a nagyon kellemes történet és ahogy az a küldetésekbe be lett ágyazva sok dicséretet kapott. Fel tudjátok venni a versenyt? Az első részben hatalmas ötlet volt a védőburok a völgyön, de a későbbi részeknek már nem volt annyira jó a sztorijuk.

    Ezt magam is így gondolom. Az első résznek volt a legjobb a története. Nekem tetszik a második részé is (főként az addonnal való kapcsolódás), de ne feledjétek el, hogy az első rész történetének kiagyalására 3 évünk volt, míg a másodikéra 4 hét. Az RPB esetében jóval több időt szántunk rá, így remélhetőleg izgalmas és nem várt fordulatokkal teli lesz.

    9. Egy másik kérdés, ami a Witcherrel összefügg. Ott a történetet több vonalon is végig lehet játszani attól függően, az ember milyen korán dönt arról, kinek az oldalára áll. Lesz ilyen a ti játékotokban is?

    Sajnos még nem volt időm játszani a Witcherrel, de a téli szünetben feltétlenül sort kerítek rá. Emiatt nem igazán tudok erről érdemben nyilatkozni. Egy valamit viszont már most mondhatok: érdemes lesz újra és újra végigjátszani. ;)

    10. Lesznek frakciók? A Gothic 1-ben ez nagyon jó ötlet volt, jól megvalósítva, ami a játék egyik erőssége volt, rengeteg kitartó hívet toborzott nektek az évek során ez a találmány. Folytatjátok a hagyományt?

    Az RPB-ben számos frakció lesz, ahová be lehet lépni és amelyek (ezután) nem szívesen látják a játékost. ;) Ez persze a küldetések megváltozását is jelenti. Lesznek helyek, ahová a játékos nem juthat el a játék későbbi felében, ha mondjuk rossz frakcióhoz csatlakozott. Ezeken a helyeken természetesen exkluzív küldetések és dialógusok lesznek a "jó" frakció tagjainak.

    11. Mik a tervek a zenével? A Gothic 3 zenéje elsőrangú volt és mindenki dicsérte. Mi lesz ezúttal? Kaphatnánk egy kis ízelítőt?

    Ez legyen meglepetés, karácsony már nincs messze... :)

    12. Kérdés a grafikai motorról: újat csináltok vagy licenszelitek valahonnan?

    Is-is. Bizonyos részeket licenszelünk, de az oroszlánrészét mi írjuk. A technológiai részletekbe nem mennék bele, emiatt is nem említettem fentebb a "Hogy álltok?" kérdésre a programozók státuszát. :)

    13. Milyen az együttműködés a kiadóval?

    Eddig minden oké. December elején megleptük őket azzal, hogy a kitűzött időt megelőzve egy nem várt pontjához érkezett a fejlesztés (ugyanis előrehaladottabb állapotban van a játék, mint terveztük). Ennek mindannyian örülünk, így a téli szünet is kellemesebben telik majd.

    14. Azt hallottuk, hogy valamelyik konzolra is kijön majd a játék. Nem jelenti ez a PC-s játékosok cserbenhagyását?

    Nem. Mi egy PC-s játékot tervezünk és azt is csináljuk. Semmi kifogásunk nincs egy direkt konzolra optimalizált konverzió ellen, olyat viszont nem fogunk csinálni, hogy egy PC-konzol hibriddel álljunk elő, hogy csökkentsük a fejlesztési időt a több pénz reményében. Egy konzol verzióhoz pl. újra kellene terveznünk a teljes interface-t, mivel szerintem semmi sem roszabb egy egyikről a másikra változtatás nélkül adaptált, használhatatlan kezelőfelületnél.

    15. Melyik konzolt szemeltétek ki?

    :) Még meglátjuk! :D

    16. Mi a véleményetek a telefonra készített játékokról? A Gothicból is készül egy ilyen. El tudtok képzelni egy ilyen változatot az RPB-ből?

    Elképzelni el tudunk, de mi nem fogunk ilyennel foglalkozni. Csakis a jelenlegi PC-s projektre összpontosítunk.