• 1011001
    #45
    A1274815-nek:

    "...A klamera látószögén kívűl eső dolgokat pedig minden megoldás vágja, egyszerű okok miatt. Hova rajzoljam a kamera mögötti dolgokat? Illetve még érdekesebb. Hova rajzoljam a kamera látószögén kívűl eső dolgokat, hiszen azokhoz még memória terület sem tartozik?" - ez nem pont így működik. A vágás már csak az inkrementális képszintézis utolsó szakaszában, a vetítési transzfromáció után a raszterizálásnál történik meg. Addig a csúcspontoknak át kell menniük a vertex shaderen (régebben a T&L végezte a feladatot, még régebben a CPU), melynek során a vertexek koordinátáit a kamera koordinátarendszerébe transzformálják. Általános esetben még ekkor sem lehet tudni, hogy mi fog látszani. Még az is elképzelhető, hogy olyan háromszöget látunk, melynek csúcspontjai kívül esnek a látható tartományon, de elég nagy, hogy "betakarjon" a képbe. Szóval ha valahol inkorrekten tudtak spórolni, akkor a vertexszámításon, mert előre tudták, mely háromszögek lesznek láthatóak, a többi pedig nem ment át a pipeline-on. A belinkelt kép alapján elképzelhetőnek tartom.

    "...egyetlen szutyok kártya sem vagy software render sem rajzol a kamera látószögén kívül le semmit, sőt még a takarásban lévő dolgokat sem, ha a program normálisan van megírva, ha nincs normálisan megírva akkor pedig azokat a dolgokat pontosan egyszer rajzolja le." - lásd a fenti bekezdést.