1011001#44
A1274815-nek:
"legjobb esetbe ha nyertek vele 1%-ot, akkor sokat mondtam" - Igen jól tájékozott vagy. :-) Saját tapasztalataim szerint a vertexszámítás igenis költséges. Az általam fejlesztett játékban opcionálisan bekapcsolható volumetrikus árnyékolás gyakorlatilag csak vertex-számítást használ, ugyanis a kirajzoláskor nem kell színinformáció, csak a stencil-buffert módosítom Z-fail teszttel (Carmack's reverse, lásd wikipedia). Ez plusz két renderelési ciklust jelent az egyébként is lefutó kettőhöz képest (a diffúz és spekuláris fényt külön ciklusban kell hozzáadni az árnyékkezelés miatt), így 44-ről 27 FPS-re csökken a teljesítmény (GF Go7300). Látható, hogy csak a vertexszámítást tartalmazó renderelési ciklusok közel annyi időbe telnek, mint a teljes renderelési ciklusok, ahol a pixel-shader kódban képpontonként textúra-mintavételezés is történik (az én esetemben nem is kevés: három).