• Morden23
    #31
    "És mivel már az elődjében is volt, ebben is lesz kihívás"

    Ez persze csak magánvélemény, de a FarCry-t kb. a Dr. Moreau szigete-koppintásos mutáns majmok megjelenéséig játszottam. Hogy egyáltalán odáig miért toltam el?
    1 - Gyönyörű volt a játék
    2 - Végre embereket kellett lelövöldözni dzsungelharc köözben, nem muténsokat/ufókat/robotokat
    3 - Mondhatni érdekesen, amolyan "még bármi lehet belőle" jelleggel kezdődött a játék

    Csak, hogy érthető legyen: nem várok Oscar-díjas sztorit egy gagyi hentelős FPS-be. Nem várok Deus Ex-szintű epikus kalandot. Nem várok Wing Commander 3-4 szintű rendezést.
    De elvárom azt, hogy legyen valami, ami a lövöldözésre ösztönöz engem. Még a Doom3-ban is képesek voltak annyira, hogy megírtak jópofa kis sztorikat, amiket el lehetett olvasni a PDA-don meg a számítógépeken. Nem volt egy nagy érdem, de bőven több, mint a semmi.

    Visszatérve a FarCry-os szentháromságomra:

    1 - A grafika 2-3 óra játék után teljsen megszokottá vált, már nem tudott lekötni a "nézelődés"
    2 - Megjöttek a mutánsok, amik olyan felháborítóan gagyik és annyira komikusan hendikeppeltek voltak, hogy mindennek tűntek, csak nem ijesztőnek/érdekesnek/izgalmasnak
    3 - Rájöttem, hogy a "történetírók" még arra sem vették a fáradtságot, hogy leüljenek valami kocsmába egy pofa sörre és két whiskey-re, megbeszélni pár klisés ötletet

    ""Nálam alapvető dolog, hogy a kinézet szolgálja a játékélményt, nem pedig fordítva." <- Most kiforgatom a szavaidat, de miről vitázunk ha ezt így leírod?"

    Lehet félreértettél, vagy én fogalmaztam rosszul. Úgy értettem, hogy a grafika az csak egy pillére a játékélménynek (nálam). A grafika egy létező játékélmény szintjét tudja még magasabbra emelni, viszont nem képes megteremteni azt. Így értettem.

    "a sztorit úgyse fogják eléd dobni, mert akkor mi értelme lenne végig játszani?"

    Nem kell a marketingszakma koronázatlan királyának lenni ahhoz, hogy tudd a következő, rendkívül egyszerű tényt: a PR-osok MINDENBŐL reklámerőt csinálnak, amit azzá lehet tenni, sőt, amit nem, abból is próbálkoznak kisajtolni valamit (mi sem igazolja ezt annál fényesebben, amikor a "sztorira kihegyezett" játékok olyan szlogenekkel jelennek meg, mint "150 óra játékidő, több tucat befejezési mód, 5000 NPC, újszerű történet" ecetera).
    A Crysis-nál erről merőben hallgatnak. Ha a játék érdekes alkotóeleme lenne a sztorija, akkor a "vadiúj fizikai motor" és a "sosem látott grafikai effektek", valamint a "minden eddiginél realisztikusabb játéktér" mellé odacsavarintanák azt is. Nem teszik. És bízz bennem, nem azért, mert lusták, vagy mert elfelejtették.

    "Sztem hiába fikázza mindenki vagy senki, úgyis mindenki(!) végig fogja játszani, mert kiváncsi rá"

    Ebbe belejavítanék: úgyis mindenki (akinek lesz rá lehetősége) kipróbálja - azért nem ugyan az.

    "Jaa és a CS-t ne keverjük ebbe a levesbe, mert ott leginkább hálóban játszol éló emberek ellen... azért az iciripicirit más tészta, mint a single mód, bár azt hiszem ezen nincs mit magyaráznom.."

    Éppen ez az! A CSÉben nem tartok igényt a sokat mondogatott sztorira, vagy a valósághű fizikára meg a mittudoménmire, mert a játék feelingjét a többi emberrel való játék teremti meg, semmi más. Viszont egy lövöldözős FPS mindenfél érdekfeszítő cselekmény/elhanyagolt storyline nélkül pontosan olyan, mint a CSÉ botokkal játszva, otthon, egyedül. Szar :)