
Hivatalos forum Oktató videók Kép feltöltése JoeDestroy_cucc Oktató vid_HU L_Viper cucc BMS manual_HU 80's Mod HT kisokos BMS Wiki Falcon4exe
-
#50542
A számítógép nem ismeri magától a fizikát. Bármilyen egyszerűnek tűnő dolgot akarsz szimulálni, az azért problémás mindig, mert ezeket a fizikai szimulációkat valós időben, vagy közel valós időben kell számolnia, másodpercenként több alkalommal frissítve. Ez rengeteg proci időt visz el.
CloDnál tudok egy példát mondani, igaz, ez nem kifejezetten mozgáshoz tartozó szimuláció volt, hanem hanghoz. Az egyik programozónk rájött, hogy a CloD-ban nem voltak limitálva az egy időben hallhajó hangforrások maximális számai. Ez egy pancser programozási hiba, talán nem gondolták fontosnak, nem tudjuk, de a lényeg, hogy mégis benne maradt. Többek közt ez azt okozta, hogy amikor egy repülőgép áthúzott egy nagy kötelék bombázó között, akkor az összes közelben lévő bombázó hangját számolta, nem csak a legközelebbi 8-10-et. Ráadásul ezt még megtetézték azzal, hogy a hangforrások mozgásából keletkező doppler hullámhossz torzulást másodpercenként (!) 60 alkalommal számolta újra a program. Nyilván hangforrásonként. Ez a két dolog együtt azt okozta, hogy a mindenkori proci leterhelés felét (!) a hang számolása vitte el, ha sok gép volt egy helyen. A hangforrások le lettek normális értékre húzva, és most már csak másodpercenként 5 vagy 10 alkalommal változik a hangmagasság, ha elhúzol egy gép mellett. És az a vicc, hogy nem csak rengeteg fps-t spóroltunk meg ezzel, de soha senkinek nem tűnt fel, hogy a hangokban egyáltalán változott volna valami.
Sajnos a fizikai szimulációk nagy hátránya, hogy rengeteg prociidőt visznek el, és nincsenek tekintettel a terhelésre sem. Az újabb game engine-ek (UE4) például már tudnak olyat, hogy ha proci terehlés nagyon felugrik, akkor egyszerűsít a fizikai modellezésen. Ami papíron jól hangzik, de gyakorlatban ekkor szoktak egyből glitch-elni, hibázni a szimulációban lévő dolgok.
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2018.11.19. 02:32:33